195 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 201~完結

第202話 發售 – 惡魔遺物2 (3)

據傳說生命之樹中最初與最終、起始與終結、兼具兩面性的存在正是大天使梅塔特隆與桑達爾豐。

惡魔遺物2試圖以『雙重人格』的形式將其描繪於遊戲內。

當梅塔特隆的壓力值超過特定數值時,將觸發桑達爾豐登場的設計。

因此桑達爾豐與梅塔特隆的外貌差異並非五官,而是通過色彩與表情變化來呈現。

褐色皮膚、金髮與金色光環、金瞳,整體採用暗色調,翅膀也非白色羽翼而是黑褐色金屬翅膀,以此強化壓迫感。

[…啊。]

桑達爾豐凝視自己的手,突然緊緊攥住它低聲呢喃。

[原來如此。會痛的呢。所謂愛。]

桑達爾豐望向主人公。

空洞綻放的微笑透著詭異,她細聲細語中流露的情感粘稠得化不開。

[只有痛成這樣,才能明白彼此相愛。]

直到那時才察覺到有些不對勁。

『呃咧?』

我設想的角色不是這樣的…

[謝謝你。多虧你讓我明白了。不,是你點醒了我。]

與漢秀的慌亂無關,桑達爾豐開始行動。

抓住主角的臉頰,抹去了他額頭上刻著的聖痕。

重新浮現聖痕的位置在主角腳踝,形狀也與梅塔特隆的不同。

[讓我們更多地傳播。分享。愛。]

桑達爾豐投入了他的懷抱。

將互相傷害當作愛來理解,扭曲到會毀滅一切的天使。

桑達爾豐的角色定位通過這幾句台詞和演出被明確立住,後續系統消息也強化了這點。

[終焉閃光:貫穿直線路徑上所有敵人。

將敵人血量降至7%以下時觸發處刑。]

重申一次,這與漢秀期望的桑達爾豐性格相去甚遠。

這是個會讓玩家覺得比敵人更先被盯上、若是『異世界附身』題材會讓人脊背發涼的角色設定。

所以討厭這樣嗎?

漢秀沒能貿然回答。

『呃…這個挺….』

說不定還不錯。

性命危在旦夕的危險執念,扭曲的戀愛關係。

『我,原來喜歡這種啊….』

漢秀在新世界裡睜開了眼睛。

要是母親知道這事肯定會痛哭流涕。

《惡魔遺物2》發售首日的反響堪稱奇蹟。

倒不是說作為遊戲有多神奇。

這遊戲本來就不是靠新奇系統引發轟動的類型,所以根本談不上。

所謂奇蹟,指的正是惡魔遺物這個IP的特點——也就是'角色特性'。

『國家公務員:米迦勒是合法正妻,這是水泊島記錄在案的事實。

怎麼可能存在頂著無表情面具害羞地悄悄牽手、既傲嬌又微笑的美少女?我不懂這些。反正是正妻。

總之那麼….

〈評論〉

不是晴天 : ——呸——』

人氣最高的女主角是米迦勒。

既是正義的大天使,也是審判的大天使。

重視原則規律,為堅守正義常年壓抑感情,不懂愛情的少女。

成長路線分為[升天:守護]與[墮落:依賴],選擇升天路線時米迦勒所有力量都會轉為防禦形態來守護主人公。

選擇墮落路線時,主角身邊會形成傷害一切靠近之物的火焰荊棘。

性格層面的變化自然無需多言。

純白總是受人喜愛。

當人類感受到那份純粹是朝向自己時,便會從中體會到特別。

如此以最標準形態塑造的女主角,開始以最具毀滅性的成績覬覦遊戲招牌女主角之位。

但不可掉以輕心,並非沒有角色在追趕她的腳步。

『不是晴天:這不是連梅塔特隆都能吊打嗎。

別掏什麼桑達爾豐之類的玩意,趕緊讓廢萌梅塔特隆出來賣。

反駁就是雲玩家』

作為正統派女主角兼《惡魔遺物2》首位女主角的梅塔特隆,憑藉獨特角色性格躋身排名前列。

雖然玩家群體會因桑達爾豐或梅塔特隆形成派系分歧,但毫無疑問雙方都精準狙擊了用戶偏好。

此外還有引發意外反響的角色——基於成熟女性形象與秘密守護者傳說的薇娜,以及扎普基埃爾。

修長纖細的體型與銳利形象,用鐵制面具遮住嘴巴的模樣在特定用戶群中頗有需求。

以上便是發售首日最熱門的女主角候選人們。

但這並不意味著其他女主角的角色魅力薄弱。

不,之所以能在角色塑造方面獲得如此盛讚,正是因為惡魔遺物2的九位女主角中『沒有可捨棄的角色』。

這簡直像是兌現了導演的承諾。

從最初公開時導演們不就說過嗎?

惡魔遺物2雖減少了女主角數量,卻將角色深度挖掘到了極致。

『韓秀 the King:全能之神西村啊請勿考驗您卑微的僕人…

願您以光明施予救贖 賜予這世界降靈之恩寵

〈評論〉

方背洞皮之君主:哎喲』

光是深入挖掘角色本身就充滿樂趣。

與每位女主角建立關係、逐步了解她們、見證其蛻變的過程已足夠觸及趣味閾值,但遊戲內容遠不止於此。

雖然作為美少女遊戲招牌的女主角影響力使其他要素被弱化,但惡魔遺物系列始終是AAA級遊戲機動作遊戲。

其戰鬥系統與成長探索內容也完全配得上這個水準。

『方背洞皮之君主 : 戰鬥比想像中有趣。

與其說是戰鬥本身有趣不如說是構建更有趣吧?從刷聖痕到組合技能再到比較篩選的過程都挺有意思。實際打起來雖然單調但戰鬥節奏不長所以這部分不太明顯…總之邊測試邊按自己喜好優化的樂趣確實很上頭。

作為動作遊戲也想給高分。』

西村和科普森設計戰鬥系統時最糾結的是『如何讓玩家覺得這戰鬥有趣』。

答案來自赫利克的成長構建系統。

給用戶多分支選擇項,讓他們自主挑選其中幾項進行組合,提供『收集思考後抉擇的樂趣』。

這個設計大幅改善了2組長期被詬病的『戰鬥單調性』問題。

可以看作是對前作『戰鬥熟練後容易乏味』評價的針對性改進。

縮短單場戰鬥時長,同時在準備階段通過聖痕推動靈活配置變更。

由此激發玩家通過思考獲得的腦內刺激,並給予戰勝敵人的成就獎勵。

在理論領域建立結構是科普森的角色。

出色地執行了,戰鬥也比前作有所提升的評價從第一天就獲得了。

那麼已經兩個。

已經在戰鬥和角色這些遊戲核心要素上獲得了好評。

但僅憑這些還不足以確定它是款值得購買的遊戲。

別忘了關鍵一點,AAA級遊戲是站在比任何遊戲都更嚴苛標準之上的遊戲。

如果把各遊戲類型比作音樂,AAA級遊戲就是堪比交響樂的遊戲之花。

大到遊戲系統、玩法、優化等問題,小到設計、音效,乃至敘事與場面調度。

只要有任何一處失誤,整體評價就會打折扣。

惡魔遺物2也逃不過這個法則。

龐大資本與體量對應的成果,必須不僅體現在銷售要素上,更要滲透進遊戲整體。

所幸這方面也沒有出現值得詬病的污點。

惡魔遺物2把重點放在了票房上。

正是'延續前作的敘事完結'這個重點。

惡魔遺物的背景是天國與地獄。

1講述作為惡魔追隨者的主角面對地獄之王,並準備成為他們新王的故事。

結局遵循劇情成為地獄之王后完結。

但在過程中,原本的地獄之王路西法為阻擋試圖入侵地獄的天使們而犧牲。

現在開始2的故事。

從序幕起,主人公為尋找復活被綁架的路西弗的線索前往天國。

根據迄今為止的故事發展來看確實如此。

天國是敵陣。

即便拋開他們是消滅路西法的元兇這點,主人公作為地獄之王也必須與他們形成對立關係。

這樣的故事構成了貫穿惡魔遺物的敘事基底。

然而實際墜入天國後,主人公遭遇的事實與認知截然不同。

從天國智囊梅塔特隆口中獲得的情報如此說道。

[啥?地獄?長角的野獸關我屁事。光是守護天國就夠忙了!]

[地獄?路西法?啊確實有過這天使。但那傢伙墮落了啊。說實話根本不想搭理。]

[哈?天使覬覦地獄?笑死。那種魔力淤積的破地連回收價值都沒有好吧?]

[對惡魔沒興趣。但見到就會殺掉。]

揭露的事實一個,天使們對惡魔沒興趣。

如果出現在眼前就會戰鬥,但若不然連理都不會理。

天國的基調就是不干涉地獄的事務。

不,是連關注都不會有。

除此之外還有與已知不同的事實。

[…這什麼意思?連接天國和地獄的門不可能存在。如果有那種東西,我們其中一方早就消失了吧。]

[我們是截然不同的領域。連維度本身都不同。要說我們可能相遇的情況,也就只有降臨現世的時候,老實說到那時候也基本不可能碰面。上次是四千年前來著?]

就這樣,主人公獲得了一個決定性情報。

[你說可能存在那種存在?因某種緣由能同時影響兩個世界的存在?倒也不是沒有。不對,確實有一個啊。答案不是馬上就能想到嗎?]

從那裡開始,惡魔遺物的整個故事被重新改寫。

[造物主大人。]

路西法把守的那扇門的主人,讓她意識到需要擁立新地獄之王的存在,將她消滅的元兇,同時也是能同時干涉天國與地獄的唯一存在。

[如果是造物主的話應該能做到吧。不過話說回來,那位已經沉默了一萬多年,現在連我們都不知道造物主在幹什麼。]

主人公找到了復活路西法的鑰匙。

但唯獨留下一個揮之不去的疑問——『為什麼穿過門後到達的卻是天國』。