172 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 151~200
第178話 DLC (3)
「果然反響很好呢。看守。」
社區成癮者韓瑞琳說道。
她笑得燦爛卻讓我代言,視線始終不離手機的模樣尤其令人印象深刻。
「看大家拚命送死的樣子莫名覺得欣慰。都是被前輩帶出奇怪癖好了吧。」
「那是社群….」
「沒在玩哦?我只是來檢查遊戲反饋的?」
「…行吧。」
在尷尬的沉默中我轉移了思緒。
決定專註於當下狀況。
『進展很順利。』
將年度最佳遊戲版本和DLC捆綁發售的策略效果拔群。
說白了,既能提升首周銷量,又能讓DLC內容本身的口碑以更大規模迅速擴散。
說實話,DLC的構成本身不可能沒有自信。
畢竟不僅調用了至今開發過程中積累的評價樣本中最令人印象深刻的那些首領,而且那些機制在前作中就已經完善了。
我所做的不過是把它們調整成符合魂類規格的程度。
怎麼可能失敗。
要說過程中記憶深刻的,果然還是看守。
『這個相當難搞啊。』
在赫利克系列全勤的同時,隨著系列續作地位不斷提升的首領正是看守。
雖然構成模式核心的數據和樣本很多,但要把它們恰當地編織成靈魂類的形態卻讓人頭疼。
首先看守這個角色在系列中的定位就是如此。
無敵、最強者、審判者、行走的災厄與恐懼。
看守必須是壓倒性的。
而且那場戰鬥不該是華麗壯觀的,而應是令人恐懼又詭異的。
但這點很難實現。
因為通常遊戲畫質提升時,視覺上帶來的恐懼或詭異感往往會減弱。
點陣圖形中的看守由於幾乎所有設定表現都被隱藏,其笨拙的屠戮反而顯得詭異。
多邊形圖形中的看守那如同泥堆般的軀體詭異扭曲撕扯的動作更添怪誕。
但赫利克4這個用最新引擎榨乾美術組做出的傢伙,是無法使用『大腦隨機圖像』這一恐怖元素的模型。
完成的視覺圖像限制了想像力處理的恐怖範疇,這東西怎麼可能讓用戶感受到比前作更深的恐懼呢?
就算做得再好,對血腥場景有耐受力的用戶頂多覺得『五官長得真怪』罷了。
於是策劃團隊全體絞盡腦汁得出一個結論。
——如果視覺不行,要不要從其他方面彌補?
——比如?
——營造氛圍啊。在音效或演出方面製造衝擊力,再提高機制模式的難度來增加心理壓迫感。
『視覺不足就用其他部分補足』的構想。
這是最現實的方案,於是全體職員都撲上去就為做好一個看守。
美術團隊光是製作看守的施行動作就建了數十種模型,只選取其中最優方案。
動作捕捉團隊在金裴石指揮下僱傭雜技舞者,將攻擊軌跡設定在非常規範疇。
音效團隊是趙雅允熬夜加班也要拚命投入勞動力的程度。
編程團隊因為控制機制執行中產生的變數,甚至有人病倒卧床。
就這樣被製作出來了。
最具魂類風格、被評為歷代最惡難度的那名看守。
當然還有一點需要注意。
既然看守作為首領怪物出現在遊戲中,玩家就必須擊敗看守。
也就是說,必須讓敘事上設定為『不會敗北』的看守嘗到敗北滋味。
解決方法其實很簡單。
因為用演出效果糊弄過去就行了。
『方背洞皮之君主:啊啊啊!!!通關了!!!
不過果然囚犯還是打不過看守啊。
最終破解模式是靠裂縫推過去的這算啥啊哈哈哈哈
〈評論〉
被奪走的赫利克:不過要是主角贏了那反而更奇怪吧哈哈
┕韓秀 the King :真的哈哈』
傑德·威爾遜擊敗看守的方法。
那正是『在不取勝的狀態下將其驅逐回原處』。
看守擁有業界常說的零線模式…即血條耗盡後觸發的機制。
這是赫利克標榜的地獄絕對命題之一。
墜入地獄者絕對無法傷害地獄所屬之物。
最能清晰體現這一點的實例正是『看守』的存在。
任憑飛天遁地傑德·威爾遜終究是個囚犯。
僅因他可能終將面臨自滅這個選擇就足以讓他成為自滅者的地獄負責人『藍色看守』的目標。
雖能展開精彩對決卻註定無法取勝。
正如命題所示傑德·威爾遜與看守纏鬥多時。
在盡頭處預感到自己的敗北。
咯吱咯吱——
看守從各種匪夷所思的角度揮舞著看似違背物理法則的畸形軌跡的鋸刃導致傑德渾身傷痕纍纍。
確信再戰也無法扭轉局勢後傑德的表情愈發陰沉。
就在那時。
——…!
傑德猛然睜大雙眼。
因為視野中出現了時空裂隙。
並非自己穿越而來的那道而是另一道裂隙。
只要不是傻子都該明白那是看守穿越的通道。
傑德咬緊牙關沖向看守。
用左輪手槍瞄準他全身各處射擊將看守引向裂隙。
而後露出破綻。
——咯吱…!
看守的重心向前傾斜的瞬間傑德·威爾遜故意讓他的鋸刃砍中自己肩膀,輕輕扭身使看守跌向裂隙。
隨即抬腳猛踹!將看守踢進裂隙深處。
——嘰嘎…!
令人不適的噪音逐漸遠去。
裂隙晃動後,很快閉合了。
傑德的身體向前傾倒。
癱倒在地的他呼哧喘著粗氣,隨著電影式場景結束,畫面上浮現文字。
[YOU ALIVE]
你存活下來了。
這是赫利克4中唯有通過看守才能觸發的Clear警報。
「呼嗚…!」
秀珍長舒一口氣垂下肩膀。
精神疲勞度遠超尋常。
最要命的是以為結束時突然出現的零線模式,光是因此慌張致死的嘗試次數就達到兩位數。
這是除非完全熟悉否則絕無可能戰勝的怪物。
與其他首領截然不同…準確說是與赫利克4本篇中隱藏BOSS們同級別的強敵。
「通關了!」
碩勛緊握拳頭歡呼道。
秀珍噗嗤笑著回應。
「哇,真的很難。不過光靠這個就覺得買DLC值了。」
看守確實是個完全踐行『美味辣度』定義的boss怪物。
秀珍現在也算是玩過幾款魂類遊戲和rogue like遊戲的玩家,能判斷出這種難度級別。
『如果是哥哥水平的人…』
大概二十次左右就能通關吧。
反正不關自己的事,秀珍放下手柄活動脖子。
正想著今天就玩到這裡,碩勛急切的眼神讓她突然想起件事。
「啊,還沒看boss獎勵。」
「嗯!嗯!嗯!」
看著碩勛像小孩般眼睛發亮地催促,秀珍忍不住爆笑出聲。
「知道啦,現在就看。」
重新拿起手柄。
就這樣兩人確認了這個恐怖boss的裝備。
「哦…」
噬聲鋸刃
攻擊時在3秒內造成300點額外出血及感染傷害。
屬性優秀的長劍繫上位裝備。
還有件槍械配件。
看到浮現的物品名稱,碩勛噗嗤笑了出來。
深藍羽翼碎片(身體)
這是某天看守處決某個囚犯時留下的翅膀碎片。
處刑攻擊時會召喚等同於使用彈藥數量的幻影蝴蝶。
每隻蝴蝶能使下次近戰攻擊附加130%額外傷害(每隻限觸發1次)。
不可能認不出這是什麼裝備。
「千延浩這小子真是商業鬼才。」
碩勛立刻聯想到接下來要發售的赫利克2重製版。
這大概是為它的銷售做的鋪墊吧。
與此同時還冒出另一個念頭。
『果然…!』
論粉絲服務沒人比得上Rewind。
DLC的人氣簡直像颶風般席捲而來。
雖然內容精短,但緊湊的流程設計讓人全程無尿點,確實提供了『值得額外付費』的價值。
普遍評價僅是與看守的首領戰就值回票價。
此外最終Boss『壞結局的傑德·威爾遜』的戰鬥也獲得不輸看守戰的熱烈反響。
『國試再挑戰:說真的處刑反擊那段演出絕了kkk
打遊戲時看到演出直接震撼到呆住
為此還重開了…』
最終首領戰存在名為『處刑反擊』的機制。
原本就是同一存在的現在與未來這樣的概念所以首領的攻擊模式中才會存在左輪手槍處刑。
玩家通過仔細觀察前兆現象能夠使用將首領的處刑以處刑反擊的戰術。
這樣做的話會在處刑傷害上追加額外獎勵同時會展開新的演出效果。
兩把左輪手槍兩重消音與兩重衝擊交織成一首樂曲給鼓膜傳遞快感的體驗。
從視覺上能看出他們日夜鑽研'如何才能帥到瘋狂'的痕迹——子彈咬合時與後續軌跡形成的線條美感。
甚至為了讓這些觸感能被切實感知還精妙調校了手柄的震動反饋。
一切都完美無缺。
戰鬥本身就被設計成能讓玩家獲得滿溢而出的宣洩感。
這是將soul——lite這個體裁運用到極致的典範。
是緊張感與其釋放的節奏把控達到爆發性完成的案例。
於是此前已經取得不俗銷量的赫利克4再度進入了銷量飆升期。
對Rewind而言形成了良性循環。
DLC獲得人氣,口碑相傳成為眾多網路直播界的潮流,甚至對那些沒玩過赫利克4的人也產生了自發宣傳效果,就這樣形成了新的赫利克用戶層。
延浩的目標,Rewind的地面課題即將實現的事真的近在眼前了。
那時開始離開國內,全球遊戲業界都在關注類魂能否在發售一年後達成1000萬這個史無前例的記錄。
[盧卡:看起來完全有可能吧?]
[老鼠測試員:現在記錄是多少?官方有公布嗎?]
稚嫩的聲音從各處傳來。
某個角落還漏出咬牙切齒說著絕對不可能的祈願聲。
就在那樣某一天。
但是結果終於登上了大眾媒體。
[赫利克4,突破1000萬之壁。]
不可能因為反例的出現,證明了那種吶喊的徒勞。
2020年6月,打破了業界常識的偉業誕生了。