141 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 101~150
第145話 E3 —— 赫利克4 (5)
隔間的運營很順利。
除了需要技術性措施的部分外,其他都靠索尼的支援解決了,根本費不了多少功夫。
果然湧上心頭的感想還是陌生感。
每次真切意識到最初參與時還只是配角級別的Rewind隔間竟發展到如此規模,都該說句感慨萬千吧。
當然,
『自我要好好壓抑才行。』
既不能大意也不能傲慢。
因為看過太多本該為大眾娛樂的媒體被創作者的自我意識腌漬到商業性崩塌的例子了。
而且,那正在此刻此地重演著。
我望向遠處索納的其他隔間。
是去年席捲年度最佳遊戲的《最後生還者2》展位。
不知怎的每次來E3的時間都重合,這次又碰上了。
『真是…』
心裡七上八下的。
就像看著駛向既定毀滅的船隻。
佔據最大比例的情緒是『惋惜』。
撇開《最後生還者2》敘事上的爭議性不談,系統完成度極高,怎能不叫人扼腕。
那款遊戲明明有著太多值得製作者學習的地方。
正是這點催生了如此遺憾。
…調整好呼吸。
試圖不去想得更深入。
『先從自己做好吧。』
哪有閑工夫操心別人。
回到隔間管理區查看情況。
等待體驗赫利克4的隊伍排成長龍,玩家們的神情像被什麼蠱惑了似的。
盛況空前。
實際遊玩後社群的反響也異常熱烈。
作為製作方,這是最快樂的時刻之一。
沒來由的雀躍讓心頭暖烘烘的。
「哇,延浩啊。快看那邊。」
明奎哥湊過來指向隔間某處低聲說道。
我的視線順著明奎哥的指尖移動。
隨即我嗤笑出聲。
『那傢伙到底在搞什麼?』
正在玩遊戲的背影很眼熟。
不僅因為是名人,更因我確實很熟悉這個人。
明奎哥給出確證。
「是詹姆斯·韓。現在才20分鐘,他已經在打三周目了。」
「….」
從赫利克1時期就結緣的頂級遊戲主播詹姆斯·韓。
特長是用天賦異稟的操作把遊戲機制徹底粉碎。
壓根沒想過這傢伙會缺席E3。
同樣沒想過追求輕量化的赫利克4會難倒詹姆斯·韓。
20分鐘就進入三周目雖令人詫異,但也不是完全不能理解。
那隻異常的怪物是開發者們按幀切割遊戲畫面進行觀測判斷的噩夢。
突然想起往事,遺憾湧上心頭。
『果然是質量保證優化的人才啊。』
最初也考慮過那種方法,但想到那傢伙的博關注體質就放棄了。
總之久別重逢是件高興事。
況且我也有想問核心用戶的事,就等了一會兒。
就這樣五分鐘後,詹姆斯 韓結束演示起身時,我湊過去裝作認識那傢伙。
「好久不見。」
「哦,卧槽…千延浩?」
「操?」
「沒什麼。遊戲玩得很開心。」
詹姆斯咧嘴笑了。
但有點奇怪。
按那傢伙平時自由奔放的面部肌肉來看,現在這反應是不是太平淡了。
莫非這傢伙看到了我沒察覺到的遺憾或改進點。
我忍不住開口問道。
「有沒有什麼遺憾的地方?」
「嗯?」
「畢竟是演示版本,想收集些反饋。」
這是令人緊張的時刻。
詹姆斯 韓「嗯——」地沉吟著說道。
對我來說是難以理解的話。
「為什麼怪物名字全是問號?」
「?」
「不是,我以為只有第一周目怪物名字是問號,結果打了好幾遍全是問號。」
「???」
「除了這點有點憋屈之外倒也沒什麼…啊,戰鬥是不是也太單調了?除了閃避和拳擊就啥都幹不了。不過動作挺帥看著還算帶感。再挑一點的話首領難度相當高?那玩意兒除了我沒人能通關吧難道是初期首領怪?」
我死死盯著詹姆斯·韓。
詹姆斯·韓也死死盯著我。
立刻就能察覺到有什麼地方不對勁。
在交錯的視線與雞同鴨講的對話中,我抱著僥倖心理問道。
「…看過教程沒?」
「跳過了。」
「戰鬥訓練呢?」
「需要做嗎?」
「…路上裝備總撿了吧?」
「要是忙著撿裝備怎麼可能打到三周目。」
…我的老天爺。
『這人怕是本能直奔關底去了。』
他把整個遊戲系統全跳過了。
甚至連核心系統側寫和處決技能都沒用,難怪能打到三周目。
對這個男人的荒誕行徑感到一陣無語。
『當然只有你能通關了。』
以側寫和處刑為前提設計的難度 誰會放棄那兩者 用這個刷3周目啊。
而且還是25分鐘內。
我正在思考。
「嘛 不過確實挺有意思的 出了之後值得買來玩玩。」
我對聳著肩的詹姆斯·韓說道。
「…怪物名字 倒是有辦法知道。」
聽到這話 詹姆斯·韓搖了搖頭。
「免了。」
轉身離去的詹姆斯·韓留下句話。
「垃圾名字不記。」
他甩著手晃晃悠悠地走了。
相當令人印象深刻的模樣。
那時突然閃過腦海的念頭。
『不靠側寫達成全Clear成就。』
用這個名字如何 『弱者的名字不必記住』。
…總之算是榨出個點子了吧。
E3第三天線上比會場還熱鬧。
因為參加過首日次日活動的人們陸續放出赫利克4的評測。
先說結論 非常正面。
鑒於題材特殊性 這個評價引發了更大反響。
原本就有本家的遊戲存在,再加上挑戰該類型的眾多遊戲都獲得低評價,'魂類只有本家才能調出真味'這樣的評價在遊戲界不是已成主流了嗎。
就在這樣的情況下,出現了一款以不同於本家的風味完美消化'魂類'這款調味料的作品。
關於遊戲的討論隨時間推移越來越多,於是便有了這樣的提問。
『方背洞皮之君主:所以好玩嗎?』
用戶不會追問遊戲的藝術價值。
催人淚下的劇情有固然好,沒有也無所謂,導演的哲學理念根本無人關心。
他們只在乎一件事——好不好玩。
就是在問這個複合型娛樂載體是否具備遊戲性的價值。
對此,參加E3的人們回答道。
『Poppy夜山散步者:趣味性這點絕對無法否認呢^^!
雖然要等正式發售才見分曉,但操作樂趣確實很足!
特別是名為'處刑'的系統支配整個遊戲,完美營造了期待感與宣洩感!
另外個人建議,如果想100%享受赫利克4的話,推薦用主機設備遊玩!
因為活用手柄功能的技術實在太令人印象深刻了^^!』
這是款有趣的遊戲。
作為娛樂的價值,確實存在能數十數百小時俘獲用戶的魔力的遊戲。
當然僅憑演示版本的評價,誰都無法斷言這款遊戲會成功。
或許是因為25分鐘時長濃縮的全是精華才讓人覺得更有趣。
確實有人指出了這個事實。
用戶們也大都表示了認同
但即便如此還是忍不住期待。
『赫利克4超難等:但畢竟是千延浩啊…?』
因為是千延浩。
因為在遊戲機荒漠的韓國,僅靠大學社團規模的開發團隊運作,僅憑口碑就將赫利克這個IP傳播到全世界的導演。
因為倒帶工作室這個名字至今給用戶帶來的壓倒性信任感。
遊戲業界確實很冷酷。
這個行業就是無數平庸之作在冰冷燃燒、最終成為大作燃料的地方。
但延浩是憑實力攀爬並證明過這個行業的人。
人們難免會期待他製作的遊戲或許會有所不同。
期待與憂慮交織的聲音在在線社區里糾纏。
而處於這股浪潮中心的延浩。
「離婚是什麼呢?」
「又在說什麼胡話?前輩哪裡不舒服嗎?」
「瑞琳,離婚到底是什麼能讓人們如此狂熱?」
「我哪知道?連結婚都不懂怎麼懂離婚?」
正對離婚進行著深刻思考。
「結婚啊….」
「…那、那是什麼。」
延浩這番思考讓無辜的瑞琳在心裡尖叫起來。
主機遊戲《離婚大戰》引發了現象級熱潮。
對這詭異潮流深感責任的海。
也是難免。
『本來不該是這樣的遊戲。』
Neo Soft代表朴英俊為進軍主機市場推出的首作本是砍殺動作奇幻。
也就是說,因為我的存在讓Neo Soft的主機戰略畸形扭曲了。
無法置身事外的是,朴英俊代表在進軍主機第五年時,曾為激活國內主機市場投入天文數字資金培育市場。
現在這男人沉迷離婚,真怕他會耽誤未來國內主機生態的構建。
首先這對歸類為國內遊戲公司的Rewind收益衝擊不小。
於是我問朴英俊代表「您該不會要繼續做離婚遊戲吧?」,他答道:
「潮流就是共情。要拋出能超越國界語言引發所有人共鳴的主題。」
肩膀高高聳起 咳咳 假裝咳嗽著說道。
要說超越國家、種族和語言的普遍主題,大概就是生死、時空之類的吧。
離婚真的能引發全球共鳴嗎?我完全無法理解。
只是隨口說了句希望未來不要有太大變故。
「工作和生活…希望能都穩定下來。」
「大家都這麼說。要是出了離婚遊戲和老婆吵架怎麼辦。」
朴英俊代表聳著肩膀給出的答案簡直離譜。
「沒關係。跟老婆說是員工做的就行。」
向那位不知名的員工緻以哀悼。
總之,朴英俊代表讓我明白做遊戲要打破固有觀念,之後便回國了。
我們也是如此。
結束三天行程踏上了歸途。
花了四天倒時差休息後才重新上班。
就在我和梁吉尚離開的這一周里,公司發生了些事需要處理。
我不得不面對一個令人難以置信的意外。
「…什麼?」
「西村住院了。」
「所以是說,對練時住院了?因為受傷?」
「…是的。」
「科普森在幹什麼。」
「說是要痛悔未盡到道義責任,結果把人家胳膊給折了。同樣韌帶拉傷正在打石膏呢。」
「….」
「是事故啦。偏偏在轉彎時西村腳打滑…」
「….」
「摔倒時好像腳踝脫臼了。」
…後腦勺疼得要命。