142 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 101~150

第147話 重製版 (1)

所謂過去就是如此。

細究起來明明現在更適合生存,可即便那時充滿各種不便與不合理,人們仍會懷念那個年代。

只因它被裹在名為回憶的包裝紙里,顯得格外美好。

人類終究無法揉搓時間撕開那層包裝,所以『那時候多好啊』這句話從原始時代延續至今仍未消失。

我也一樣。

雖然背負著回歸者這般奇異的命運,但每當想起學生時代仍會冒出『想重來一次』的念頭。

明明因為夜間自習之類的安排根本沒時間打遊戲,也沒有值得回憶的朋友或初戀,卻依然如此。

大概是在懷念當年那個青澀又幼稚的自己吧。

狙擊這種情懷的營銷就是復古風。

並非重現過去的不便,而是追逐那份情懷在現代復刻。

讓人將自我投射到商品本身。

細想來複古營銷是穩賺不賠的買賣。

縱使數十年流逝滄海桑田,過去永遠在層層堆疊。

……總之,我突然說這些是有原因的。

這個問題的答案如下。

「雅允啊,這樣會出事的。」

「嗯?」

趙雅允把咀嚼著的麵包咕咚一聲咽到後頸。

麵包袋上印著楓之谷的吉祥物怪物。

對,就是那個。

把角色印章貼紙附在麵包里售賣的大型企業合作營銷手段。

這麵包在我剛準備退伍時流行過,時隔十年又重新上市了。

「要、要吃嗎……?」

趙雅允從包里掏出一個麵包遞給我。

是巧克力卷蛋糕。

見我點頭,趙雅允哧啦撕開包裝,悄悄抽出印章貼紙後才把麵包遞過來。

盯著貼紙包裝看的眼神相當認真。

「啊……又是蘑菇。」

是已經擁有的貼紙嗎。

皺眉的趙雅允用充滿遺憾的聲音嘟囔著。

最近趙雅允總這樣。

別人求之不得的麵包,不知她怎麼弄來這麼多,總背著滿包麵包到處刷貼紙。

可一個人能吃麵包的量總歸有限吧。

偽裝極限和對印章貼紙的渴望之間產生了『必須製造食物垃圾』的困境。

趙雅允提出的解決方案別無他法。

「夠了……!」

「再、再吃一個就好……!」

這是零食時間。

倒帶工作室。

從開發1組和2組到事業部和Identity模組團隊,整個公司都被趙雅允的暴食行為搞得一團糟。

趙雅允偷偷從麵包里取出貼紙收集成冊,開發團隊正哭喊著『求求誰快來把那本貼紙冊完成吧!!!』。

當然和我關係不大。

趙雅允不會對我暴食施虐,而且人對別人的事不都挺麻木的嗎?

用現在年輕人的話說,就是『關我屁事』。

「雅允啊,重複的貼紙能給我嗎?」

「嗯……。」

畫著綠色蘑菇角色的貼紙落入手心。

趙雅允笑嘻嘻地悄聲說。

「只、只給社長哦。要對其他人保密……!」

「謝謝。」

趙雅允蹦蹦跳跳地跑遠了。

與趙雅允親近的員工們「呃!」, 「噫!」地直起雞皮疙瘩。

我的視線再次轉向貼紙。

復古。

人類無法剝離的過去包裝紙被重新拆開的體驗。

因此採用已驗證方式提升銷售額的營銷。

各種思緒掠過腦海,我直覺到該是收尾的時候了。

嘀咕聲漏了出來。

「現在確實該開始了。」

是時候讓遊戲界也颳起這股復古熱潮了。

各部門負責人每月參加一次的Rewind全體會議。

「我們要做重製版。」

聽到這話時明奎哥歪了歪頭。

「重製版?突然?」

確實挺突然的。

但若錯過現在就跟不上市場趨勢了。

『未來一兩年內。』

屆時遊戲市場將席捲經典IP大規模重製的熱潮。

這並非突如其來的趨勢。

應該說是眾多複雜問題與企業客戶利益糾纏形成的現象。

若列舉其中最大原因的話確實如此。

『因為技術發展太快。那個時代的遊戲只要更換引擎就能變成全新作品。』

遊戲開發行業持續發展著。

無論是市場規模還是技術實力。

當然市場規模隨著移動端、PC端以及遊戲之外眾多內容的湧現正逐漸停止增長,但現在這不是重點。

該聚焦的是技術實力。

那正是我從回歸後到現在一直以驚人幅度持續攀升的東西。

知道這意味著什麼嗎?

在這個用戶遊戲運行設備性能遠超當年的時代,意味著現在能推動造就Rewind的最具影響力IP的重生。

「我們要重製赫利克2。」

話音剛落,各處爆發出反應。

我繼續說道。

「當時赫利克2開發費沒到100億。明奎哥還記得吧?我們六個人為了性價比放棄了不少概念設計。」

「……沒錯,物質交互和支線任務也是……更重要的是技術限制導致很多玩法模式無法實現。」

「畫面也夠寒酸。雖然美術組拚命補救過,但和現在AAA級比起來簡直就是橡皮泥疙瘩。」

韓瑞琳補充道。

確實。

赫利克2就是我們六人用幾十億製作費勉強完成並面世的作品。

愛麗絲的故事是款充滿獨立遊戲小聰明、各方面都飽受內容不足困擾的遊戲。

當然會有遺憾,也存在發展潛力。

現在正以'重製版'的形式投入更多資金和人力進行嘗試。

這時梁吉尚提出了疑問。

「但那樣能行得通嗎?用戶們已經知道赫利克2了。讓人重複購買已知的遊戲還是未知數…」

這是個合理的疑問。

至少在真正的重製熱潮尚未到來的當下仍是如此。

「會賣出去的。」

梁吉尚忽略了一點。

「就算現在開發也要幾年年才能上市。赫利克2回歸就花了那麼長時間。」

「那個…」

「意思是用戶群體已經更替了。」

梁吉尚瞪大了眼睛。

這不是什麼難懂的道理。

即使市場規模不變,用戶也會更新換代。

當年享受遊戲的人半數已離開,半數將赫利克2視為經典。

對這些年長大成人的新一代年輕用戶而言,赫利克2是'早已被公認的新名作'。

懷舊經典的人都是固定客群。

過去的遺產正是延續IP生命線、吸引新年輕用戶的救命稻草。

其蘊含的商業價值正是重製的意義所在。

未來幾年的市場對此渴望至極。

『因為出色的遊戲遲遲不出現。』

該說是低迷期吧。

雖不願刻意追究,但當代遊戲機市場存在諸多問題。

首當其衝是物價上漲卻凍結遊戲價格的問題。

AAA級遊戲機的收益率低到必須取得驚人成績才能勉強回本。

反觀手機市場因過度膨脹的成長,開發商們只需少量投入就能獲得高回報,自然將重心轉移,導致遊戲機本身的發行量銳減。

其次是社會問題。

市場像PC產業般呻吟著試圖拋棄商業邏輯的潮流顯現。

但這無法打動占玩家絕大多數的普通用戶層。

用戶從紙牌遊戲時代至今追求的唯有『樂趣』,當思想表達凌駕於此的瞬間,成品會變成怎樣?

這種近乎癲狂的潮流立即導致銷量下滑,玷污了幾家曾輝煌的遊戲公司聲譽。

當然這只是暫時現象。

第一個問題自然解決了。

手機遊戲也如所有市場般,經歷爆髮式增長後逐漸冷卻,千篇一律的遊戲反而讓遊戲機作為抗衡者重新崛起。

市場在結束數量增長後,再次渴求質量的提升。

第二個問題是未完全解決。

其一,商業邏輯與銷售額的關聯性被明確證實後,這種趨勢已得到一定緩解。

總之,

「重製版是暢銷的選擇。畢竟是在已有穩定客戶群的基礎上切入的。」

庸俗點說就是能賺錢的選擇。

稍微包裝一下說辭的話,

「這是對回憶的再加工。」

復古情懷營銷。

既然決定了,現在問題只有一個。

韓瑞琳指出。

「所以這事兒誰來做?」

「問得好。」

『該做什麼』確定後,接下來關鍵不就是『由誰來做』么。

會議室里瀰漫著緊張感。

眾人面對這場全公司範圍的炸彈傳遞遊戲,乾咽了口唾沫。

「首先1組肯定不行。」

我們正集中全部人力開發赫利克4。

這時候分兵等於追二兔者不得其一。

「2組也有些勉強。」

那群分不清是導演還是拳擊手的傢伙剛出院。

惡魔遺物2的開發已步入正軌,正全力投入原型製作。

這種時期分流人力?

同樣無異於毀掉整個項目,不多也不少。

「但也不能讓事業部來做吧。」

梁吉尚進事業部的理由是什麼。

是因為做不了遊戲。

就算Rewind對外被稱作血汗工廠,也不會讓那種人來做遊戲。

「那就用排除法吧。」

在座眾人的視線轉向一側。

最角落處,負責我們遊戲Identity官方模組製作的波利·傑克遜眨了眨眼睛。

「波利先生。」

「啊?」

「拜託你了。」

最初以『Identity赫利克模組』奪得大賽冠軍來到這裡的正是波利的團隊。

此後赫利克模組通過添加各種天馬行空的機制,地位已提升到堪稱Identity第二款遊戲的程度。

他並非沒有能力。

更重要的是他還兼具赫利克及Rewind遊戲整體開發知識和實務能力。

在公司被稱為『金波利先生』的波利·傑克遜眨著藍眼睛反問道:

「做什麼?」

「赫利克2。」

「我來做?」

「對,就是你。」

國外也有MZ世代嗎。

我給出了肯定答覆。

「別人做不了對吧?」

他聲音發顫地說。

「可、可是赫利克2沒有開發數據啊……。」

「為什麼那個會沒有。」

「?」

「全都保管好了。包括因概念和資金問題廢棄的設定機制,全部都留著。」

「為什麼那個會有?」

「就是為了這種時候才留著的。」

別看這樣我可是回歸者,提前準備好重製版meta不是理所當然的嗎。

雖然花了不少錢,但赫利克2相關數據源都妥善保存在公司數據室里。

「現在能搞定了吧?」

波利 傑克遜低下了頭。

似乎是肯定的意思。