136 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 101~150
第140話 惡意 (2)
雖然冠冕堂皇地稱之為製作組的惡意,但說到底不過是任何遊戲里都能見到的陷阱機制。
而在設置這類機制時有項重要原則。
「不能太過火。我們做的是Lite版而非Like版。」
為何我們不惜冠以Lite之名也要調控赫利克4的難度。
正是為了彌補魂的最大弱點——大眾接受度。
關於首領戰的部分平衡性已經調整得差不多了。
所以通往首領的整個地圖上的陷阱機制也必須保持同樣水準。
必須控制好這些機制不給玩家帶來超出承受範圍的壓力。
簡單來說就是這樣。
「難吃到發辣的辣和美味到發辣的辣是不同的對吧。」
美味到發辣的辣。
如果把辣度分為1~5級 我們追求的是連菜鳥都能接受的2級辣度。
赫利克4是國民辣度——『相當於辛拉麵的辣度』。
「有什麼創意嗎?」
這是向策劃團隊成員提問的瞬間。
就連平時被說遲鈍的我也能明顯感受到 他們臉上迸發出前所未有的鮮活反應。
「只要把看起來有趣的點子都說出來就行對吧?」
員工們臉上煥發的生機比以往任何時候都要旺盛。
我點了點頭。
「技術允許範圍內的一切方案都可以實現。」
畢竟難度驗證會由質量保證部門負責。
Rewind的質量保證部門今天也很和平。
「啊啊啊!!!」
——和平地響起了慘叫聲。
「為什麼這裡會出現這種東西啊!!!」
QA團隊的熱情擔當、正能量隊長、不屈的硬漢組長朴成哲發出了哀嚎。
他的精神已經被壓力徹底擊垮了。
這也是沒辦法的事,現在QA團隊正在玩的是測試版里的陷阱。
也就是說這些陷阱只通過了策劃團隊的第一輪會議,完全沒有進行難度調整。
這些陷阱的用意只有一個。
——不爽?不爽你又能怎樣。你能做什麼
如果是普通玩家,這時候可以選擇'結束遊戲'。
但質量保證部門什麼都做不了!
連結束遊戲都做不到!
因為這是工作!
因為要養家糊口!
「啊啊啊!!!」
清脆的尖叫聲和咔嗒聲。
拿著錄音機的手緩緩滑出門外。
當然沒人知道這事,質量保證部門的人開始抱怨。
「我快要死了。」
「全部打鉤。全部打鉤。全部刪掉!!!」
這是理所當然的抱怨。
魂類遊戲的兩大核心要素是什麼?
就是地圖探索和首領戰。
但QA團隊至今只關注首領戰難度,完全沒經歷過探索過程的壓力。
因為普通雜兵最多挨一兩下就能解決,而且根據延浩的開發理念,迷宮式地圖根本不會出現。
現在這個情況完全反過來了。
無視lite這一類型特性的前提下,但凡覺得有趣的陷阱機制都一股腦塞進去的版本,難度自然只能衝天暴漲,被壓力籠罩的員工們心裡直犯嘀咕。
事情就從這裡開始了。
「…呼,那開始開會吧。」
質量保證部門的員工們圍坐成一圈。
這是為撰寫報告做準備。
需要分享對難度需調整的陷阱、應刪除的陷阱以及各陷阱獎勵的多項評估。
「地面塌陷陷阱希望能更明顯些。至少要讓人產生『有點可疑』的念頭,才能形成『下次要小心避開』的認知。」
「怪物突襲陷阱難度適中。說是精英怪物其實也沒多強…」
「但那個不覺得噁心嗎?第8章部分。」
「…啊,中間那條腿亂甩的三發章魚怪物。」
「聽說是智碩提的點子。」
「那人怎麼回事啊?」
「啊,毒水坑就不錯。拚命找路到最後實在看不見出路,想著『真是這兒嗎?』進去時發現通道那刻,大家都拍腦門了吧。」
當感想分享出來的瞬間,員工們臉上的陰霾消散了。
最重要的是,這些人對遊戲本身充滿熱情,因此他們拋開個人情感,開始專註於遊戲評估本身。
「這裡不夠。稍微再提高點難度應該也可以吧…。」
「穿牆出來的傢伙把傷害再調低點不是更好嗎?不小心被打到就是連招即死,這也太硬核了吧。」
組長成哲將所有這些對話整理成記錄。
期間有人說了這麼一句。
「但適合我們的難度對用戶來說也合適嗎?」
這是個很好的指摘。
但成哲並不擔心。
除了提出問題的員工外,其他員工也同樣不擔心。
所有人的視線都投向同一個地方。
那裡站著QA團隊的老幺,正獃獃地眨著眼睛。
成哲說道。
「沒關係。不是有智宇在嘛。」
韓智宇,不知為何總讓人聯想到會召喚口袋怪物的名字,這位老幺的另一個外號是『屌絲』。
由於災難級的遊戲水平,他是這次陷阱中大部分內容都失敗的隊員。
換句話說,這也意味著他在休閑平衡方面有天賦。
『只要智宇能想辦法通關就無所謂吧。』
對普通人來說應該算是美味程度的辣吧。
報告撰寫進展順利。
調動質量保證部門調整陷阱難度已經過去幾周了。
過程中被刪除的陷阱也有,強度更加高的陷阱也有。
我特別重點介入的部分是陷阱傷害與獎勵相關的平衡性。
老實說,可不是什麼輕鬆的活兒。
既然遊戲類型的核心特質就在於難度本身,要在減輕難度的同時保留類型特色,談何容易。
因此我集中精力把握這類遊戲的本質。
——不懂就該挨打。
不懂遊戲、不懂陷阱、不懂怪物的話就該被打死。
這正是趣味點數之一,也是該類型的特色所在。
要將其加工成適合『lite』的程度,守住休閒遊戲的底線。
於是得出的結論是這樣的。
——打是要打,但得輕輕打。
讓陷阱只把角色打到瀕死的程度。
就算痛得要死也不會真死。
換言之只要冷靜應對,就能用恢複道具重整狀態後再次突破陷阱。
這也與『玩家的理解』這個命題息息相關。
單純困難的遊戲和困難但有趣的遊戲區別何在?
就在於能否理解死亡的原因。
只會堆砌跳躍驚嚇的遊戲註定失敗。
因為用戶不知道會從哪裡突然冒出什麼,這種想法會帶來深深的壓力。
反過來想想那些在跳躍驚嚇中埋下徵兆的遊戲吧。
它給用戶帶來的不過是壓力以下的緊張感。
意識到失敗模式存在徵兆的用戶會更仔細地查看地圖,還會在發現異常點時主動預警並提前做好多重防備。
同時把陷阱終點的獎勵設置得無比甜美。
越是困難的陷阱越是如此。
典型例子就是岔路懸崖盡頭三個寶箱里兩個是擬態怪,只有一個是真箱子。
打開那個箱子就能獲得解鎖特定武器構建的材料。
持續開發至今,有個始終銘記的核心命題。
「遊戲里每個挑戰都必須對應相應的獎勵。」
「但這樣獎勵不會太超標嗎?」
「畢竟是要命的陷阱嘛。而且高階強化材料值得冒這個險。」
風險與回報的管理是貫穿遊戲娛樂本質的核心命題。
陷阱設計也遵循這個原則,就這樣完成了第六輪質量保證的成品。
[香辣夠味]
做出了理想的地圖。
當然絕不會僅滿足於這種評價。
QA評估終究只是十餘人的小群體內的評價而已。
也就是說,很難斷言它完全符合絕大多數人所感受到的休閒遊戲標準。
這種時候就需要那個了。
「讓組員們稍微試玩下遊戲吧。」
在1組全體會議上這樣傳達道。
所謂各組內部QA機制——這次關於難度調整需要收集不同遊戲水平的絕大多數人數據,因而做出這個決定。
不止是1組。
剛完成策劃準備開發發布的2組也提供了協助。
就這樣收集到不少有趣的畫面。
「卧槽!」
突然遭遇陷阱時身體驟然繃緊進入戰鬥的模樣。
「呀啊!那是什麼!」
被三發章魚用中間觸手啪啪甩動鞭打時露出嫌惡的表情。
「….」
甚至還有忘記張嘴呼吸,一步步謹慎觀察地圖的場面。
『這樣就差不多了。』
我想看到的類魂玩法形態全都齊備了。
細節上只需再微調關卡設計就行。
在創作倦怠期發現的改進點就這樣完美落實了。
這是開發第一年完成開發發布的節點。
內部來說圖形工作已完成過半,部分功能的優化測試也在進行,可以說開發已完全步入正軌。
春日裡工作環境也很舒適。
板橋這片地方的飯菜依舊難吃,但替代方案是員工食堂規模擴大了不少。
「果然專業人士做的飯就是香。」
梁吉尚滿臉幸福地扒拉著拌飯。
而且還是在員工食堂里。
這貨為什麼不去小吃店反而在員工食堂。
說了也是白搭。
母親的小吃店。最終還是倒閉了。
顧客只有我和梁吉尚兩個人,倒閉也是理所當然的事。
不過那時員工食堂剛好擴建了,我倒也沒覺得有什麼不便。
梁吉尚突然開口。
「不過社長您不吃拌飯嗎?」
「我更喜歡麵條。」
「這樣會把胃搞~壞的。」
連拉麵都不能吃的人生還不如死了算了。
正胡思亂想著。
「…話說回來。社長。」
「嗯。」
剛應聲,梁吉尚就放下了筷子。
「差不多該準備那個了吧。」
「那個?」
「對,就是那個。那個。」
這省略主語的說話習慣又是從哪兒學來的。
正想著的瞬間。
「馬上就是E3了吧。」
「啊。」
是有這回事。
把營銷全權交給梁吉尚負責後,自己沉迷開發過程而遺漏的部分。
即將到來的六月,2018年E3將舉行。
意識到這點後打開了郵箱。
果不其然有封綾戶五郎發來的郵件。
就在昨天。
[我是綾戶五郎。
聽說開發已步入正軌。關於此事….]
長話短說,結論就是要我們參加E3。
我短暫地陷入了思考。
『今年E3參展的遊戲…』
值得期待的作品確實不少。
和往年一樣,既有實際取得過亮眼成績的,也有讓人『空』期待最後暴死的遊戲。
倒沒有特別震撼或災難性的陣容。
也就是說
『…值得一試。』
宣傳難度不算太高。
我們的體量也不至於被擠垮或埋沒在展台里。
這次E3,可以試著衝擊主角位置了。