137 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 101~150

第141話 E3 —— 赫利克4 (1)

要說2018年E3的記憶點,大概就是雖然競爭對手微軟剛發布了次世代主機,但索尼在那場活動里完全沒有公開新硬體消息這件事吧。

儘管如此 這個賽季還是組建了相當像樣的陣容 獲得了很高的評價。

當然 像樣和驚人之間是有差別的。

換句話說 我們絕對不是那種會大幅落後的陣容。

再加上開發進度也適度推進 就更沒有理由不參與了。

當然不能因此自滿而草率準備。

讓我們逐一分析。

『有能力製作體驗版嗎?』

有。

只需從現有成果中截取部分內容 製作約20~30分鐘的事前試玩版本即可。

將地圖緊湊設置 把首領戰控制在5~7分鐘節奏 就能做出適合隔間體驗的體量。

沒必要展示太多。

只要能準確呈現類魂這個類型和赫利克4的核心系統 就算成功。

那麼下一個問題。

『可用人力有多少?』

這方面可以獲得索尼組織的支援。

意味著我們不用把公司員工集體派遣到遙遠海外。

換言之 所有要素都是利好。

「分些開發人手吧。」

立即開始了隔間用演示版的製作。

製作隔間所需的演示版不僅僅是多了一項工作。

因為在製作過程中產生了新的疑問。

正是『該如何定義這款遊戲』這個問題。

要將幾十小時體量的遊戲核心系統濃縮在30分鐘內,簡直就像給自己扔了個不可能完成的任務。

總之,最後得出了這樣的結論。

砍掉所有細枝末節來說,赫利克4就是在魂類基礎系統上,增加了地圖探索要素「側寫」和處刑技「左輪裝彈」的遊戲。

演示版就是要突出這個重點。

「地圖請盡量緊湊,側寫線索碎片3個就夠了。首領就用第1章的中間首領。要做到里克·阿特曼出場還是太勉強了。」

製作過程中遊戲發生了些變化。

「每次彈匣填滿時就添加特效吧。讓紅色煙霧纏繞身體那種。音效就用左輪彈巢『咔嗒』轉動的感覺。這樣能更直觀展示處刑槽的生成。」

對主系統直覺性的補強進行了多次。

原有的側寫系統也分多條支線進行了強化。

最大的改動,就是把原本必須返回蟻穴才能確認的信息,改成在檢查點就能直接組合查看。

這是為了縮短節奏。

畢竟來回跑圖本身可能會帶來無聊感。

總之,演示版就這樣將焦點集中在系統本身而非衝擊性畫面上進行製作和修改,為此投入了更多心血。

「幀數檢查呢?」

「搞定了。體驗版本暫時不會出問題。不過小bug還需要繼續觀察…」

「只要不影響推進進度就行。反正體量小很快就能解決。」

是操作手感。

任何遊戲里操作手感都至關重要。

但魂類是以玩家經驗成長為核心的,所以對以操作手感為首的系統流暢度標準要高得多。

極端來說,像大洋彼岸加利福尼亞的詹姆斯·韓那種傢伙,玩這遊戲時只要優化出問題立刻就會察覺並惡評如潮。

怎麼可能坐視不管。

絕不允許遊戲出現性能上的瑕疵。

那是遊戲的根基和骨架。

相當於建築的鐵骨,船舶的龍骨。

沒有核心就註定崩塌。

為防止這種情況進行了各種測試。

質量保證部門今天也很可靠。

「在牆壁和怪物之間跳舞會出現幀數下降。」

「到底為什麼要…?」

「跳舞的動作微妙地和怪物連擊的節奏吻合。本來想用舞蹈來迴避的。」

「….」

「不過確實能迴避對吧?Hit box的設置超級細緻的。」

總之,就這樣到了五月中旬。

「大家都辛苦了。這樣就差不多了。」

隔間體驗用的演示版完成了。

進入六月初時,前往美國的隊伍除了我和梁吉尚、韓瑞琳、趙雅允和明奎哥這些往年固定成員外,還增加了大驚小怪二人組以及三名程序員。

只帶了最低限度的人員。

要說遠赴萬里之外的美國很辛苦,可這種事我們已經經歷太多次了。

現在就連第一次坐飛機時會緊張的趙雅允,也進化到能在平板里離線保存影像觀看的程度了。

在商務艙某處,我轉頭確認趙雅允正在看的影像。

「…雅允啊,在看什麼?」

「更、更新….」

趙雅允悄悄把屏幕轉向我。

即便是對楓之谷不太了解的我,也認出這是關於最終頭目[黑色戰士]的影像。

趙雅允的眼睛閃閃發亮。

回想起來大概就是這個時候吧。

『那段時間這遊戲佔有率暴增來著。』

說什麼花了十幾年構建這首領怪物啦 說什麼為這一刻而活啦 前世趙雅允大呼小叫的記憶浮現了。

當然那時候的趙雅允沒玩楓之谷。

記得她看到這首領怪物後懷舊回歸 但受不了變化太大的系統 玩了一天就棄坑了。

想著想著突然湧起不安。

是因為我記憶中的某個事件。

『是明年嗎?不對 後年?』

國內在線RPG遊戲類型會爆發大規模概率操縱問題。

但凡有點死忠粉的遊戲都開始卡車示威 甚至發展到用戶與開發組面對面座談。

說是座談 其實就是互相扯皮的罵戰現場。

我所在的NQ倒是沒被這股浪潮波及…但現在重點不是這個。

『…該不會。』

真的只是萬一。

『…應該不是吧。』

我把冒出來的不安念頭壓下去。

但越想越在意 出於不放心還是對趙雅允開口。

「雅允啊。」

「嗯…?」

「要是你玩的遊戲出問題 不管別人說什麼 你都別輕舉妄動知道嗎?」

趙雅允眨了眨眼睛。

那副無法理解的模樣讓不安的想像愈發加速。

畫面開始清晰地浮現。

時間來到幾年後,顯示器那端是線上直播的座談會。

現場有《楓之谷》的導演,而用戶方則是頂著[阿潤S2]昵稱的趙雅允正在發言。

——導、導演先生…要挨揍了嗎…?

猛地,身體抖了一下。

畢竟不能斷言毫無現實性——趙雅允在社區里可是出了名的頂級硬核玩家(零花錢全砸遊戲里)。

每當推出新End內容時,她都是首殺攻堅隊的成員,同時還在全服知名公會擔任資深幹部。

那個被騙裝備就哭哭啼啼的趙雅允,不知不覺已變成這樣的怪物了。

試想下要是真開座談會。

你能說趙雅允沒資格參加嗎?

不,資格滿到溢出來。

問題來了,趙雅允社交能力有點差…!

她共情能力和察言觀色水平差到被起了純惡女或精神病之類的綽號!

——導、導演先生…要挨揍了嗎…?

作為Rewind音效總監已小有名氣的趙雅允,若在現場做出那種事會怎樣。

不願再想像。

我慌忙補充道。

「雅允啊。一定、一定要…參加對外活動時先跟我說一聲好嗎?」

「好~…」

趙雅允點了點頭。

既然已經提醒過她 應該會有所防備吧。

我決定暫時不再多想。

直到這時我才直挺挺躺下閉上眼睛。

前往美國的漫長旅程。

除了吃飯睡覺沒什麼要緊事 我便放空腦袋專註休息 不知不覺就已抵達。

通過入境審查處的我不由愣在原地。

「延浩啊!這邊!」

遠處用韓語呼喊的豪爽面相韓國大叔。

是我認識的那位。

「…朴英俊代表?」

Neo Soft的代表朴英俊。

他專程來此接機。

和綾戶五郎一起。

簡而言之就是蝴蝶效應。

「聽說您這次要出席。」

「哎呀呀!就是這麼回事!」

都是因為我。

我改變了國內遊戲市場 讓朴英俊代表更快進軍主機領域。

因果鏈如下:Rewind出身的主機開發老將流入行業市場 被Neo Soft吸收後形成開發實力 國內主機開發可信度建立 最終吸引投資才達成這般速度。

Neo Soft是上市公司。

當然得吸來投資資金形成資本才能提升開發速度吧。

這個問題已經解決了。

前世朴英俊代表的搖錢樹清除區的收益要幾年才能回籠,這次看來是通過外部投資填補了時間缺口。

「真是感慨萬千。我做夢都沒想到自己能來E3。」

很正常。

E3是名副其實的主機遊戲盛會,身為網遊公司代表的他哪有參展機會。

過程中突然想到的疑問是:究竟開發了什麼遊戲才能和索尼直接簽約登上E3?

E3對參展遊戲篩選極為嚴格。

能用全新IP在這種活動上一舉打開局面,說明朴英俊代表的遊戲確有獨到魅力…

「所以您開發了什麼遊戲?」

按捺不住好奇發問後,得到的回答是這樣的:

「以離婚大戰為基礎做的遊戲。」

「?」

「主機版離婚大戰。混入奇幻元素的回合制戰鬥。」

「???」

更讓人摸不著頭腦了。

對此朴英俊代表用充滿確信的語氣說道:

「老弟,遊戲這東西啊。得把那些高大上的體面全扔了,懂得刺激人的慾望才行。所以才要離婚。」

啪!

朴英俊代表出來和我勾肩搭背。

「每個已婚男人心裡都藏著想離婚的念頭。記住了。」

是段不太想記住的訓誡。

左耳進右耳出。

幾小時後,剛整理完宿舍的瑞琳走進了臨時會議室。

E3開幕時,這個時間點總會有讓全員緊張的傳統活動在Rewind上演。

這次一定要活下來。

瑞琳定了定神說道。

「…所以這次角色扮演誰來?」

請專業cosplayer?

至少想想赫利克系列的傳統就不該提這事。

現在連社區常駐用戶都覺得『赫利克就該開發組自己cos!』是常識了啊!

但是瑞琳的預想徹底落空。

「這次只派一個人。」

延浩用不容反駁的眼神看著吉尚說道。

那瞬間有段記憶掠過瑞琳腦海。

「體驗版非要加三發章魚嗎?」

「啊,必須得加。」

赫利克4里有隻渾身油光發亮的光頭男上身配三條章魚腿的怪物怪物。

這是由智碩提出創意後經延浩補充完成的,攻擊機制是舉起三條腿中間的那條像鞭子一樣抽打可玩角色的形式。

挨打方的評價總結起來就是『莫名讓人不舒服』。

延浩在這次演示版里重點配置了那隻怪物。

然後,對比著那個和眼下狀況,我又想起另一件事。

不知何時曾從延浩嘴裡冒出過這樣的話。

——君子報仇十年不晚。

果然,延浩是在踐行君子報仇(小心眼)。

總之是件值得慶幸的事。

『只要不是我怎樣都行。』

吉尚的死活不是瑞琳關心的事。