135 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 101~150
第139話 惡意 (1)
跨年後又過去幾個月,現在是2018年4月。
這段時間開發進展順利沒有大問題固然是重大利好,但這並不意味著完全一帆風順。
因為正好開發滿一年,現在正是第一個倦怠期容易找上門的時候。
『差不多該來了吧。』
那是無法阻擋的潮流。
不是嗎,人類是適應性的動物。
無論什麼困難或刺激最終都會習慣,而這份習慣很快就會變成麻木。
所以趁倦怠剛出現時在初期階段鎮壓,算是還能做的掙扎。
用的倒不是什麼了不起的方法。
反過來說,應該說是用了非常古典的方法才對。
「休息一周吧。」
沒錯就是休息。
「誒?真的嗎?」
員工們臉上綻開了燦爛笑容。
我點頭再次說道。
「嗯,差不多也該換換氣了。」
雖然現在大家都會說好,但之後可就不是了。
『因為休息回來後會更加辛苦。』
在那之前被工作淹沒看不見的東西,正是在大腦被清理過後才會顯現。
也就是說,這次休假是為了徹底釋放員工的緊張感進行換氣的休假。
等回來時大家都會對之前做的工作產生微妙的脫節感。
工作會重新變得困難。
「開發1組暫時關閉了。大家好好休息再來吧。」
我也一樣。
最近赫利克4的製作陷入了倦怠期。
在前期的開發中已經找到了方向。
『該玩玩積壓的遊戲了。』
有必要把赫利克4從腦海里抹去。
「延浩呀!!!吃飯了!!!」
「好。」
要說休息果然還是老家最棒。
在我自己家的話既不用自己做飯也沒人打擾,轉眼就會又想著工作的事。
老家不就是這樣的地方嘛。
不知為何回到小時候住過的房間就有種回到過去的感覺。該說是變得像那時一樣不懂事嗎。
總之就是『啊,該吃該睡該玩』的心情會高漲到極點。
家裡的景象永遠不變。
母親咕嘟咕嘟燉著湯,香氣瀰漫整個屋子。
父親又在看棒球喊著「靠,他媽的!」
突然回憶起回歸初期,感慨萬千。
想想看,喊著「我再看棒球就是狗」的父親不是已經用十年時間證明了自己是野獸嗎。
追溯回歸前的記憶更是如此。
『是2023年那會兒吧。』
想起父親用我生平所見最幸福的表情說著『巨人隊居然以賽季開局八連勝領跑 今年果然不同』的模樣。
雖然後來還是崩盤了…不過嘛 連勝期間他應該挺開心的。
世上存在著所謂巨大命運的洪流。
就算我是回歸者 也終究無法與世界修正力抗衡。
很遺憾 父親是我無法拯救的人。
所以還是專註自己的事吧。
「媽媽 湯里沒有肉。」
「放了金槍魚。」
「噫。」
「哎喲 你多大個人了還挑食?! 」
「火腿呢?」
「等著!這就給你煎!」
隨後午餐肉上了桌。
咸滋滋的滿是鈉元素 是血管都要被破壞掉的美味。
換言之 好吃到爆。
「我吃好了。」
離席後徑直回到房間坐下。
啟動了遊戲。
『時機也正好。』
四天前剛發售了今年要橫掃GOTY的遊戲『戰神4』。
可笑的是 玩這遊戲時想起的竟是我回歸後首作《赫利克1》。
『原來一鏡到底的靈感來自這個。』
這遊戲在我記憶里把長鏡頭演繹得最乾淨利落 印象格外深刻。
除此之外從各方面評價時都會湧起『果然與眾不同』的念頭。
『真清爽啊。』
橫掃年度最佳遊戲的遊戲自有其道理。
最令人不得不高度評價這款遊戲的原因,在於它讓沉睡十餘年的IP華麗重生,展現了主角的成長面貌。
遊戲中曾是戰爭狂的主角已歷經足以成為穩重父親的歲月。
現實中曾喜愛這個IP的老玩家們也比當年成熟許多。
我也是如此。
在時光倒流中歷經更漫長歲月後,我再次拾起這款遊戲。
之所以會湧起百感交集的情緒,終究只有一個原因。
『因為做得太棒了。』
正因為這是款完美復刻當年回憶、毫無褪色的傑作。
無論是通過敘事手法或演出技巧營造的沉浸感,乃至活用手柄震動實現的打擊反饋。
雖非全無缺點,但難道不是優點遠勝缺點的佳作嗎?
遊戲終歸要用結果說話。
若這款遊戲最終未能達到預期,恐怕只會淪為毀情懷的庸作。
這就是現實,也是作為開發者不得不尊重他們的原因。
沉浸在思緒中不知不覺已到結局。
時間都過去三天了。
『續作什麼時候出呢。』
因為是把故事分成第1部和第2部的遊戲,續作出來前要等好幾年。
和惡魔遺物的情況差不多。
想到這個又開始頭疼了。
最近兩個人的爭執變頻繁了。
——我會帶來讓人眼前一亮的企劃書!!!
——社長!請再等等!
暫時把2組投入赫利克4的人員全撤回來了。
因為在亞文化市場站穩腳跟的當下,必須完成惡魔遺物2的企劃書並審核,還要推進開發發布會。
爭執就是這個的後果。
說什麼來著,據說正在爭論第2部內容是要講天使墮落還是用愛包容天使。
不管哪邊能順利達成共識都好,但現實是怕他們吵到受傷請病假。
深深嘆了好幾口氣。
強行抹去了這個念頭。
『休息吧。必須休息了。』
切換了遊戲標題。
繼續玩了黑暗之魂3,雖然是去年發售的,但因為其他事只通關了1周目的魂類本家遊戲。
休完一周假回來,公司看起來有點陌生。
當然適應只是一瞬間的事。
「您來了啊。社長。」
「嗯,好久不見。」
留守公司的梁吉尚熱情地迎接了我。
他舒展了眉頭。
看來最近有在做護理。
突然意識到的是,我記憶里這個時期的梁吉尚明明已經是光頭了,但眼前的梁吉尚還留著頭髮。
提前推薦他去脫髮診所總算有了回報。
「這一周沒什麼特別的事吧?」
「就和平常一樣。急事的話不是約好會聯繫您嘛。完全沒那種情況。」
梁吉尚聳肩回答的模樣並不能讓我完全放心。
「2組呢?」
「您說對練的事?那個嘛…」
…即便沒繼續追問,他的表情已經給出了答案。
我轉過頭去。
離開座位時,正和陸續上班的員工們打招呼,趙雅允走了過來。
「啊,您好…!」
趙雅允笑盈盈的臉上沒有一絲陰霾。
我微微點頭問道。
「休假做什麼了?」
「肝素材…!」
「…這樣啊。」
回答得倒是像子彈般乾脆。
送走趙雅允後,又和其他人寒暄了幾句。
明奎哥似乎沉迷於室內裝修 說是去看傢具了。
大驚小怪二人組說幫了明奎 而韓瑞琳….
『估計又去吵架了吧。』
不用想也知道肯定宅在家裡。
直到後來才發現 這傢伙整整一周都泡在遊戲社群 自封為赫利克的守護者。
這傢伙連休息都不會 真讓人擔心。
「徐林沒睡….」
「嗯。」
呼咻一聲 韓瑞琳用神妙步法從我身邊掠過。
看她直奔座位開電腦的樣子 看來活兒堆了不少。
真是個刺激人的傢伙。
『我也得加把勁才行。』
我坐到位置上打開了電腦。
粗略整理積壓的文件後 開始正式開發驗收。
就是說 開始重新檢查那些因慣性思維而忽略的東西。
前期章節的貼圖基本都完成了 低配運行遊戲時已經能給出像樣的感覺。
雖然各處都散落著bug 但還不至於玩不下去。
實際上可以當作自己在做質量保證。
總之 在這個過程中有所領悟。
果不其然。
『沒錯 我就覺得進展太順利了。』
這遊戲比想像中平淡。
到底是什麼問題導致這麼乏味呢。
深入分析後 答案很快就浮出水面。
『太簡單了。尤其是地圖。』
所以說,平衡性有點爛。
仔細想想確實如此。
赫利克4為了緩解魂類遊戲特有的高門檻準備了不少裝置。
理所當然那些都是為了靈魂類精髓的首領戰做的準備。
但問題在於,在抵達首領前的尋路階段,他們把難度降到了幾乎感受不到刺激的程度。
舉個例子來說吧。
——你從什麼時候開始覺得自己在做魂類遊戲的?
我陷入了錯覺。
這早已不是魂類,甚至連soul——lite都稱不上,只是個普通的冒險遊戲。
沒人能在遊玩時感受到魂特有的緊張感和壓迫感。
這是重大失誤。
遊戲已經偏離了原有類型意味著什麼。
用料理打比方的話,就像點了西餐卻端上來融合韓餐。
但事到如今也沒法提升普通怪物的難度了。
理由很明確。
『以首領戰為前提的戰鬥平衡現在是最完美的。』
畢竟有經過一年反覆會議敲定的核心框架。
就算調整細節參數,要徹底推翻這個框架就等同於把至今開發的內容全部報廢,會讓開發周期大幅延長。
當然有必要的話會做那種事,但在此之前尋找損失更小的其他對策不是更優先嗎。
『到底缺了什麼呢?』
魂流特有的緊張感、壓迫感,以及通過經驗和努力獲得的宣洩。
要將所有這些要素不僅植入首領戰,更要植入比首領戰停留時間更長的地圖,究竟該用什麼方法。
『解謎?』
簡直不像話。
『那迷宮呢?』
不,那隻會帶來令人不快的疲勞感。
迷宮式地圖只會給大多數玩家額外增添找路的壓力。
苦惱持續著。
我開始重新梳理自己至今玩過的遊戲、獲得的情報與經驗。
『在地圖中能營造的危機感…』
就在這個靈光乍現的瞬間。
一段記憶掠過腦海。
——啊!這破遊戲做得什麼鬼啊啊啊!!
猛地抬起頭。
是以前讓韓瑞琳玩魂類時聽到的話。
準確地說,是韓瑞琳在巷子死角突然竄出的怪物襲擊致死時說的話。
燦然的輝光彷彿刺穿了我的眉心。
那段記憶與正在開發的遊戲,以及魂類和soul——lite兩種概念的多種難度平衡事項,像齒輪般咔嚓咔嚓地在腦海中咬合。
『是啊…。』
就是這個。
赫利克4中被閹割了魂的根基。
『…是有所欠缺啊。』
惡意。
那種無論如何都要讓玩家出醜的惡意,那種執著頑固的情緒並不存在。
基礎陷阱。
巷子後方的空間,從天花板之類地方突然墜落的怪物。
或是必經之路上的毒水坑之類充滿惡意的布置。
這類東西在赫利克4里都不存在。
我開口道。
「智碩先生,湖秀先生。」
「嗯?」
「您叫我們嗎?」
他們從座位上起身。
「召開會議吧。」
既然發現了問題,就該具體尋求解決方案了。