92 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 51~100

第94話 擁有 (1)

突然想到 若要為『樂趣』制定標準 便會發現這實在難以界定。

人類感受快樂的機制太過主觀 即便能解釋清楚 我也缺乏支撐論點的依據。

不是嗎 我是遊戲開發者 又不是腦科學家。

在意外之處獲得的反響讓我思緒萬千 這也是無可奈何的事。

『生活系統啊…….』

首先說明一下,Identity中除了生活和採集外,還存在大量製作類內容。

從礦物採集到動物飼養,再到用這些材料進行加工的裁縫術和冶煉術等,我們試圖以相當廣泛的形式實現『讓用戶自行塑造角色』這一命題。

當然並沒有深入挖掘。

我始終將Identity視為通過敘事手段進行線性推進的遊戲,實際開發中最重點處理的也是主角能力和敘事演出。

這個結果令人驚訝正是出於這種原因。

『栽培植物的觀賞性應該很低。現階段種植系統僅通過拉伸一個多邊形來實現。』

也就是說,質量保證部門的員工們看著白色背景上某根麥稈只長度增長的樣子,居然覺得有趣。

這麼說可能很詭異,但反過來說明這是『僅憑這樣就有趣的內容』。

這種反應絕不能輕易忽視。

根據經驗我明白一件事。

當開發者我的意圖與用戶感受不同時,十之八九基於用戶本能判斷得出的結論會更積極。

那麼需要考慮的只有一點。

『為什麼?』

為什麼會出現這種反應。

質量保證部門成員們喜歡種田嗎?

『……不。』

據判斷,應該不是因為喜歡種田本身。

說他們喜歡培育單純多邊形形態的數據,不如說是對『採集與種植』這個系統本身產生了興趣更貼切。

實際上這類遊戲並非不存在。

反而有些遊戲引發荒謬的連鎖反應,震動了整個行業。

光是現在能想到的就有兩個。

『在慈祥老爺爺手下當農夫結婚的遊戲』和『從負債者開始的種田遊戲』不就有嗎。

生活類內容的潛力不可小覷。

那麼,究竟能把這點擴展到什麼程度呢。

不,在決定遊戲方向時,這要佔多大比重。

文件反覆翻閱了好幾遍。

然後感覺需要更多資料。

「智碩先生。」

「在?」

「請幫忙拿一下質量保證部門的遊玩影像。啊,順便叫明奎哥過來。有幾個簡單的測試要做。」

「啊,好的!」

就這樣叫來明奎哥,一起觀察了質量保證部門的遊玩影像。

「怎麼樣?」

一問,明奎哥說道。

「挺有意思。特別是暫停遊戲進度直接在路邊種田的部分很有趣。」

正如明奎哥所說。

質量保證部門員工中有一人,在種植內容解鎖的瞬間便停下手中所有工作,在路中央開闢農田開始務農。

然後連續7小時,整整一個工作日內都只在那塊地上耕作。

連一刻都不曾停歇。

我對他說。

「生活內容的反響比預期好。所以需要些驗證資料。」

「要驗證什麼?」

「看這熱度是否僅限於務農內容。」

若是後者,我已有靈感方向。

「從今天起暫停其他工作,優先實現全部生活內容。策劃團隊也會取消關卡設計排期。我們協作推進吧。」

「嗯,明白!」

噴涌的創意讓頭腦發熱。

某種期待感。同時,焦躁也在上涌。

Rewind的質量保證部門與公司其他部門相當隔絕。

這是他們工作性質使然。

畢竟測試工作除結果通報和反饋外本就不需接觸其他部門,加之部門辦公室設在隔音隔間里,若不主動外出根本碰不到人。

因此質量保證部門偶爾會成為公司怪談的發源地。

比如這樣的事。

——聽說了嗎?質量保證部門在發現bug前會把遊戲里所有的牆都蹭個遍。

——質量保證部門有朴成哲組長在嘛。聽說現實里也會蹭牆。

——說不定……是工作太多逼瘋了呢……。

——嗯,我們社長……。

——畢竟超級愛派活兒的主兒……。

當然是謠言啦。

質量保證部門讓角色蹭牆的原因在於遊戲內物體碰撞導致的bug層出不窮,而組長成哲在現實蹭牆純粹是因為昨晚喝大發了宿醉。

總之結論就是質量保證部門和其他部門脫節到這種程度,而這類部門有個顯著特徵。

內部氛圍比其他部門要黏糊得多正是其特點。

算是相當稀奇的事。

考慮到QA本就是員工流動率高的工種,同事間熟絡時間比其他部門少得多的情況下尤其如此。

即便如此還能這麼黏糊,全因Rewind的離職率特別低。

高年薪通常都能提升員工忠誠度。

總之,

「夥計們!新版本到啦。」

「哇哦!加了啥內容?」

「挖礦和飼養牲畜!還抽到了縫紉和鐵匠……甚至屠宰技能。」

質量保證組組長成哲的話讓員工們歡呼起來。

與其他一到開發期就累死累活的團隊不同,這裡的氛圍相當融洽。

本質上玩遊戲就是工作,員工們也都是沉迷遊戲的硬核核心用戶,理所當然的事。

更重要的是質量保證部門內部公認的最大優點。

「希望是個無聊透頂的遊戲。」

「我也是,在反饋里寫『無聊』的時候最開心了。」

質量保證是全公司唯一可以罵老闆的部門!

甚至因為延浩會積極採納那種赤裸裸的反饋,質量保證部門的壓力反而更小。

成哲看著笑容燦爛的組員們,滿意地點了點頭。

『真讓人安心啊!』

那種千方百計挑別人毛病找茬的惡魔般模樣!

簡直可以說是為質量保證而生的天才!

成哲看著這樣的組員們,幹勁更足了。

『反饋bug的工作就讓我多承擔些吧!』

軟體工程專業,擁有豐富編碼及編程經驗。

成哲在質量保證部門也是特別有實戰經驗,因此被推選為組長。

他放棄編程選擇質量保證的理由只有一個。

當他自我評判時,發現自己更擅長對已有事物進行完善而非從零創造。

因此他心懷自豪。

想繼續工作的動力也源於這種自豪感帶來的成就欲。

說是公司隱藏的工作狂也不為過。

「好啦好啦!大家開始幹活吧!」

啪啪!

掌聲響起後,員工們開始下載新版本進行測試。

最先鑽研的是新增的生活類內容。

員工們很快擺出靈魂出竅的表情啪啪敲擊平板。

這算是他們表達樂趣的方式。

最近一直如此。

不知為何延浩叫停其他內容開發,瘋狂專攻生活類內容,這些多邊形構成的內容要經過質量保證部門反覆測試直到骨髓都被榨乾。

「真成啊,得開著錄像設備做。」

「啊,好的。」

遊戲錄屏是近期新增的重視環節。

因為這些記錄會直接傳送給延浩。

質量保證部門成員會在影像中標記玩法變動節點——即每次解鎖或達成成就時留下時間軸。

正當大家忙碌時。

「哇,已經過去六小時了。」

某個員工的感慨引來其他人的回應。

「什麼啊,我挖了一整天的礦?」

「我也采了一整天的纖維。」

「攢了2,000個鐵。」

QA員工們用竊笑的表情說著成就,看起來頗為得意。

儘管只是重複簡單的操作,甚至獲得的裝備連圖像都沒完全實現,他們卻樂在其中。

他們自己並未思考過原因。

判斷為何有趣這件事,本就不是質量保證的活兒,而是策劃的職責。

唯一能確定的是,重複勞動帶來的成就感,大概與看著不知不覺堆滿的倉庫時獲得的充實感有關。

「沒勁到寫不出來。」

「嗯,不過內容果然不夠。能再多加點就好了。」

「但找到兩個bug。在礦脈上蹭著身子揮鎬子會動作扭曲,還有按甜甜圈形狀挖礦會閃退。」

「但為什麼是甜甜圈形狀呢。」

「鬼知道。啊,屠宰時往地里塞小麥會發射小牛屍體的事聽說過嗎?以為是火箭呢。」

就在員工們這樣閑聊時。

成哲從座位上站了起來。

「垃圾遊戲水準,沒東西可玩。」

說完去廁所的他屏幕上跳出了這樣的畫面。

倉庫里堆滿了各兩千份的鐵礦石和纖維,以及500份的皮革。

「哦哦……!」

「不愧是組長!連搬磚的檔次都不同凡響……!」

此刻他們彷彿變成了網吧里圍觀骨灰級玩家滿級全裝備狀態欄的小學生。

質量保證報告和影像送達了。

花費約一天時間看完所有影像後,得出了這樣的結論。

『果然……。』

正如所料。

『不是因為種田好玩才開心的。』

質量保證部門員工被生活內容吸引的原因並非那是種田。

單純『擁有』某物的感覺本身才是他們的興趣源頭。

整體遊玩模式是這樣的:

拋出幾項內容後,員工們淺嘗輒止地接觸,然後選擇其中一項開始專註遊玩。

初期緩慢的作業節奏中不時休息,但隨著通過採集獲取材料結束,可製作物品增多,專註度就持續上升。

短期來看是目的性。

底層邏輯始終圍繞著「為製作高級採集工具而收集材料」這個命題,完成後又會以「填滿倉庫」為新目標持續採集。

即便明知是無意義重複行為,堅持這麼做的原因怎麼看都是對『擁有』的執念。

人類心理底層潛藏的慾望怎能忽視?

這是極具意義的結果。

不僅發現了他們產生興趣的機制,通過這個結果我還完成了足以顛覆遊戲核心的構想。

『採集很快樂。但為採集進行的探索很無聊。』

以礦脈比喻的話,發現礦脈的瞬間雖快樂,但發現前的枯燥感始終存在。

此外還觀察到,當采盡一個礦脈後,玩家會對下次探索產生負擔感。

『用採集材料製作物品確實有趣。但品類不足始終被列為問題項。』

若在遊戲中感到樂趣,那必然來自達成某事帶來的宣洩感。

無論是戰鬥、生活還是冒險,每個行為都該有與之匹配的獎勵。

該如何解決這個問題?

更重要的是,如何將這種要素融入Identity這款遊戲?

經過深思,發現必須優先解決的課題。

正是關於擴展生活內容時與原遊戲必然產生的割裂感。

『進行生活內容就無法推進遊戲劇情。』

E——40在設定上是流浪者。

故事講述他遊歷眾多地點,遇見無數人群,幫他們找回失去的微笑。

韓在生活內容方面的話那就不可能了。

不用扯太遠。

光看眼前QA結果,員工們一旦專註生活不就立刻停下主線推進了嗎?

那麼解決方法只有一個。

『建造村莊。』

說白了就是據點。

那種能隨時隨地用傳送移動的據點。

『這樣就能同時推進主線和生活內容,還能融入敘事性裝置。』

前世製作獨立遊戲Identity時,沒深究那些重拾微笑之人後來的遭遇。

即便微笑被當作敘事推進所需的特級犯罪。

雖然用遊戲性設定搪塞過去,但確實該存疑。

這次就要解決這個問題。

舉個現成例子,從農夫開始。

『建造接近藏身處的村莊,把農夫派過去。讓他成為負責村莊園藝農業的NPC。』

加上這句台詞:

——謝謝你!托你的福我能盡情做想做的事了!作為回報我會幫你的!需要農業建議隨時來找我!

能親眼見證被救之人幸福的未來,這本身就帶來成就感和滿足。

進一步說 如果把它不僅作為對象 而是完成成能幫助我的某種存在 那麼遇到章節新npc並幫助他的過程 會被認知為『尋找我村莊的勞動力』 從而提升對敘事的專註度。

有機連接性得到了強化。

不僅如此。

『如果能在劇情中解鎖新的製作方法、製作路線以及採集種子的獲取方式?』

可以控制沉迷於採集和製作的遊戲行為。

要製作一定水平以上的物品,必須推進主線劇情獲取配方,從而強化遊戲進程本身的目的性。

結論上來說確實如此。

『如果以享受擁有感為點數的話…….』

讓一切都與擁有掛鉤。

劇情進度擁有,NPC擁有,採集物品擁有,製作템擁有,還有這些交織而成的『我』的村莊也擁有。

玩遊戲的我,是為了能在村子裡成為我想要的一切。

來,現在給這個起個名字吧。

『找回失去微笑卻無處可去之人的村莊。所有人都笑著做自己事的村莊。』

以及遊戲中的『我』所達成的成就產物。

即,獎盃的展示館。

那麼其名稱必然只有一個。

『微笑村莊。』

在我完成的世界上最幸福的地方。

『想要什麼就全都給你弄到手唄。』

只要有趣 從遊戲角度實現它正是導演的職責。

構思完成後 誕生了與前世截然不同的成果。

哈納 非但沒讓人不安 反而帶來貫穿腦髓的暢快感。

『這是改變。』

是稍微進步了。

只要欣然接受我的改變就好。

如果說前世的遊戲承載著我個人的固執 這次不過是裝進了更宏大的東西。

Identity。

正如其名 無論是農夫礦工鐵匠冒險者 抑或保持流浪者姿態。

要製作讓所有玩家都能成為理想自我的遊戲。

我們生來就該如此。

當即對策劃團隊說道。

「智碩 湖秀。」

「在。」

「您找我們?」

「開策劃會議 全體到會議室集合。」

現在要具體落實構思了。

正是需要集體智慧力量的時候。