59 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 51~100
第60話 深淵 (2)
有種做了非常可怕的夢的感覺。
差點就要踉蹌倒下的危急時刻。
要總結感想的話就是未知恐怖。
未經允許的禁忌知識在腦海中強行灌入的瞬間 我的思考機能拒絕了活動。
該用什麼詞來形容呢……對了,就說腦子被攪成一團漿糊的感覺好了。
直面深淵的真相後 我一度病懨懨的。
某天在夢裡遇見了我的二重身,那傢伙還穿著魔法少女的服裝。
度過那樣的危機一周後,我才勉強整理好心情。
就是那樣的一天。
那個揭人傷疤的傢伙出現了。
「既然都這樣了 就再扮一次女裝吧。」
是梁吉尚。
午飯時間,小吃店。
我忍住了用拌飯的勺子打梁吉尚腦袋的衝動。
「趁漲潮時該划槳嘛。用日本市場營銷來盤愛麗絲角色扮演再來一盤如何?」
『那到底是什麼狗屁話。』
能忍住不說這句話的我那超人般的忍耐力果然值得敬佩。
……好吧,我理解。
人怎麼能把他人的痛苦當作自己的來感受呢。
本來比起別人被刀捅,自己手指上的擦傷更疼才是人之常情。
梁吉尚也該是這樣吧。
除非自己的禿頭同人圖之類的東西在網上流傳 否則是無法原原本本體會到這種心情的啊。
人生本就總是孤獨,我從未奢求理解。
只是禮貌地拒絕了。
「不幹。」
但梁吉尚那傢伙死纏爛打。
「真的不做嗎?要錯過這個機會?」
是不是選錯人了。
仔細一看 梁吉尚扶了扶眼鏡 瞪大了眼睛。
「延浩先生,咱們從商業角度想想吧。這可是免費營銷機會啊。正好有人點了火,只要再扔塊柴火就行了對吧?」
「我可沒打算把自己當柴火燒。」
「那塊柴火能變成開發資金也不行?」
哐當,勺子突然停住了。
梁吉尚的眼神變得尖銳起來。
「延浩 先生,羞恥心和開發經費哪個更重要?嗯?您不是說真心投入開發嗎。不是說傾盡一生做出一部傑作就是心愿嗎?」
……確實說過那種話。
「我們工作室,不就應該成為業界最高嗎。這第一步不就得在日本市場站穩腳跟嗎。潮流正旺啊。剛好拉滿了仇恨值,遊戲關注度也高。我們離預約購買開始連1個月都不到了。這時候就該來波大的。」
預購。
那個詞在我腦海里打轉。
瞬間梁吉尚的氣勢變了。
「只要狠心閉一次眼就行。手段?方法?我們哪有資格挑三揀四?尤其日本主機市場有多大您又不是不知道?」
知道是知道啦。
知道是知道啦。
「吉尚先生。」
「您請說。」
「嘴角別翹著說話。」
「哎呀呀。」
用這麼開心的表情說話 會缺乏說服力吧。
Studio的未來是個屁,這貨該不會只是想看我女裝的樣子吧。
當然 梁吉尚作為依據的話都很有道理。
尤其是預約購買 想到離現在不到一個月的那個活動 確實如此。
「延浩 先生,但這可不是客套話。雖然知道您很抵觸,可這確實是相當不錯的資源啊。拋開先前的原因不談,長期來看也是件有利可圖的事。」
不管說什麼都打定主意不聽了。
但是沒能那麼做。
緊接著的話足以動搖我的決心。
「21世紀趨勢是感性。創造那份感性的正是角色。知道企業如今最在意什麼嗎?就是打造故事。將董事長一手創立的企業從初創到變遷美化成功神神話。」
梁吉尚把最後一塊蘿蔔泡菜嗖地夾起來吃了。
「導演也是一樣。開發者只擅長做遊戲的時代已經過去了。現在需要的是角色個性對吧。這不正是個好機會嗎。對遊戲充滿熱愛的導演。形象又好局面也鋪好了不是嗎?」
雖然是很誇張的說法,但梁吉尚的故事全都是事實。
從今後的情況來看更是如此。
遊戲發售後首周銷量有多重要,這都不用多說了。
而且創造那種首周銷量的正是Studio和導演的知名度。
也就是核心顧客們的忠誠度。
能舉例的人物有很多。
不過要說最具代表性的果然還是阿里德·魯索吧。
稍微遙遠的未來,當失落王國向世人亮相那天的事,回想起來確實如此。
還有件事至今記得。
——傳奇的回歸。
僅僅靠著那一句話,市場就掀起了狂風暴雨。
這是由壓倒性的知名度和客戶忠誠度造就的風暴。
《失落王國》僅憑預購數量就顯示出了衝擊當年紀錄的實力。
因為這個緣故業界受到了多大的衝擊啊。
當時正值『預約購買就是認證冤大頭』的時期,所以是更加令人震驚的事情。
當然,之後發布的遊戲滿足了這種期待感,因此是一個輝煌的敘事,但那是另一回事。
簡單來說,那個事件是由阿里德『傳說』般的角色設定,以及相信這個設定的眾多顧客的忠誠所造就的。
同時,
「延浩先生,咱們就爺們點兒直接女裝吧。」
這句讓人大腦宕機的話,實際上還真值得一試。
「那個啥,以前歐洲貴族不也穿過裙子嗎?男人穿裙子?其實特別復古……。」
「請住手吧。」
打斷了話語。
氣息紊亂地漏出。
我的羞恥心,以及公司的未來。
將兩件事放在天平的兩端。
說是最後的掙扎也不為過。
當然,並沒有太大意義。
「…….」
其實我也心知肚明。
我內心的抗拒感只是在阻止那件事往更深處發展罷了。
女裝一次,能從中獲得的利益實在太大了。
尤其是『對遊戲的喜愛』這點,再怎麼形象包裝也是難以吸引顧客的因素之一。
意識到那件事的瞬間 嘆息聲流了出來。
『女裝算什麼。』
銷售額算什麼。
『……全都完了。』
拳頭攥得緊緊的。
我費力掰開那不肯分離的嘴唇 親手挖掘了自己的墳墓。
聲音顫抖著漏了出來。
「只要……不就行了嗎。」
「噢!!!」
梁吉尚的嘴角咧開憨笑。
我背對著他暗自思忖。
這是個突然閃過的念頭。
『……有四個。』
束縛著我的枷鎖共有四道。
在冰冷的AAA級世界裡 自己主動踏入戰亂。
沉溺於甜蜜的獎賞無法掙脫的享樂。
過程中被某人的惡意捲入而心生怨恨.
而且,正因為最終自己選擇了這一切才會自取滅亡。
頓悟如潮水般湧來。
『啊啊……原來是這樣啊。』
是啊,應該是這樣吧。
『這裡是……。』
地獄。
我還在地獄裡。
在酷暑肆虐的8月某天,倒帶工作室的官方賬號突然上傳了一張照片和一條評論。
是用日語寫的評論。
『感謝對赫利克感興趣的日本用戶們。
(愛麗絲角色扮演(全身)的韓延浩舉著芝士漢堡豎起大拇指的照片)
今後也會繼續努力的。』
短短的文字,卻引發了巨大反響。
活動策劃梁吉尚露出了微笑。
『性能確實夠硬。』
浮現在顯示器上的是日本社區的反應。
『——這傢伙是認真的wwww
——wwww 內心已經變成雌性了www
——帥哥去死
——開始創作梗圖』
正好能進一步炒熱已形成梗的新素材。
延浩的女裝真心照又催生了另一個表情包的誕生。
說實話有幾個看著挺嚇人的 但吉尚還是仔細檢查了。
因為他覺得這也是樂趣之一。
當然,
『差不多該出來了。』
吉尚的真正目的在別處。
『好啦好啦,現在各位都好奇了吧。該找找看了。』
當某種梗盛行到某個臨界點時,總會出現後續現象。
正是人們開始好奇梗的根源信息這種現象。
可不是嘛,人類本就是被好奇心驅使的物種。
持續接觸相同內容的話,難免會好奇主人公的名字、職業,以及成為梗的背景。
形象塑造就是從那裡開始的。
『啊,來了。』
吉尚正因為出現了期待的反應而眼睛發亮。
『這人到底為什麼總穿女裝?真是變態?』
開始有人對延浩本身產生興趣了。
從那個開始 對赫利克和倒帶工作室的關注也一同浮出水面。
吉尚動了。
解開餌料才能引來魚兒上鉤。
往社區里悄悄扔出的 是延浩和倒帶工作室的大致信息。
『今年年底在PS3上推出的赫利克2的導演。
業界早已將他視為傑出新人而名聲在外,唯獨在日本鮮為人知是有原因的。
因為赫利克至今只做過PC遊戲。
導演 千延浩是…….』
這篇長文從延浩找到韓瑞琳兩人單獨製作赫利克1開始,到為了製作2而招募當時已退學的女高中生趙雅允,再到從同大學招攬圖形建模師並聘用畢業的前輩程序員完成赫利克2為止,全都包含在內。
相當青春劇的構成,這部分即使吉尚沒有特別加工只是羅列事實,也讓人產生這樣的觀感。
是個好現象。
這說明記錄本身具有鮮明的敘事性足以打動人。
吉尚確信觀看這個故事的日本玩家們也會產生與自己相差無幾的感受。
這是正確的。
『參考資料。
(登上頒獎舞台 激動得眼眶泛紅笑著的延浩的照片)
我剪貼了知名新聞中的照片。
朝著夢想奔跑的人總是很帥氣呢。
當然本來也是張帥氣的臉…』
他們除了吉尚提供的信息外,還通過自主調查不斷完善著延浩的檔案。
反應相當不錯。
『正在結束第1幕奔向第2幕的人啊。
永不停歇真是了不起。』
誰都想要幸福結局。
願努力的人能贏得勝利,願最終在接近夢想的時刻能開心歡笑。
至少曾推動獨立遊戲發展的延浩就是那種故事的主角。
『不是個很厲害的傢伙嗎?
真帥啊
不能單純說是女裝變態呢wwww』
不知不覺間 沉迷於玩梗的用戶們對千延浩這個人本身產生了好感。
對他的熱情表示讚賞,認可他取得的成果,並對成果產生了好奇。
也就是說,開始更仔細地觀察遊戲了。
『要不買來試試,既然是年度遊戲作品的話應該值得一試
┕我打算先試試看
┕用PC版玩也行吧?
┕只玩過主機所以PC不順手』
吉尚笑了。
『完蛋了。』
起因不過是一張女裝照片。
就憑那張照片,才能一路走到現在。
按照吉尚的策略成功將延浩包裝成『憑熱情取勝的新人導演』或『熱愛遊戲的年輕人』這類形象。
可以說這是一種類似用刺激性的標題吸引人們、激發對信息好奇心的網路文章式釣魚行為。
連敘事和人物都虛構出來用於營銷的時代,現在就是這樣的時代。
吉尚向秘書問道。
「預約購買,是從明天開始吧?」
「嗯。」
「好,咱們仔細檢查吧。」
在最火熱的瞬間點燃引線,炸彈會炸得更猛烈。
能做的都做了。
現在只等結果就行。
因為期待,心臟不由自主地顫抖。
吉尚欣然決定享受這件事。
『呃……。』
雖然有些小問題但還是算了。
延浩的2次創作物以更加怪異和可怕的形態衍生,這種瑣碎問題根本不在吉尚的關心範圍內。
不是有那種說法嘛。
只要結果好就萬事大吉。
預售的火爆大獲成功。
「不是說20萬份嗎?連本帶利都賺回來了呢。」
光是預售就20萬份了。
說實話以我們的水平這簡直是天方夜譚,但逐條分析項目後就會發現這數值也沒那麼離譜。
當然,這可是以獨立遊戲年度遊戲的形式驗證過的遊戲。
PC版取得好成績還不夠 甚至還搞定製營銷 影響力能不大嗎。
反過來要說比起做到那種地步是不是太少了的話,答案也是一樣的。
已經推出PC版的遊戲還非要預約並趕首發的人數量並不戲劇性地多的原因。
「太好了。總算能喘口氣了。」
「好個屁。」
這才對嘛。
字面意思就是燃燒我身體的營銷手段。
這可是拋棄羞恥心換來的銷售額啊。
倒不如說這本該是起碼的成果。
在毛孔陣陣發燙的異樣感中,我突然向韓瑞琳發問。
「瑞琳,那些粉絲周邊還在創作嗎?」
「想知道嗎?前輩最近和看守…」
「…不,別說了。是我不好。」
閉上了眼睛。
腦海中翻湧的是過往的艱辛。
既然無法面對現實 不如乾脆逃避。
趙雅允興奮地拿著手機蹦跳過來時 尤其會緊緊閉上眼睛。
那般辛苦後獲得的成果。
格外甜美,又令人暢快。
『應該不用再操心日本的事了吧。』
只是機會來了才在營銷上加把勁而已。
更多的事情該由索尼那邊來處理,你們最好慢慢抽身。
本來也是無暇顧及的狀況。
畢竟接下來還有正事要忙。
會議室正中央,我背對著投影儀喃喃自語。
雜念早已拋到九霄雲外。
『框架完成。』
搭建了遊戲框架。
也就是說,大致完成了採集及戰鬥系統的核心構建與驗證。
質量保證部門的評價壓倒性積極。
這是投入約六個月心血後得到的值得欣慰的反應。
說能從空白的狀態感受到本真的樂趣,就等於說遊戲核心內容的構建已經完成。
當然仍需持續檢查細節問題,但應該不會像之前那樣辛苦。
現在才終於能嘗試這種開發順序,雖然諷刺的是這其實是業界普遍做法。
回想起當初正是因為終於擺脫了為人力或開發費用捉襟見肘的環境才走到今天,真是恍如隔世。
『現在……。』
翻過最大的山脊後,剩下的工作就是給骨架添肉再蒙上皮的過程。
也就是說,這是一個修整這個遊戲並精美包裝的過程。
「差不多該開始了。包裝。」
圖形、音效、敘事構成以及將它們串聯起來的敘事工作,乃至適用於實物的關卡設計。
在那之上還要把其加工成實體形態並進行交叉驗證。
要做的事情實在太多了。
「延浩啊,那現在我們的睡眠室……。」
「騰出房間。編程團隊暫時沒什麼大動作。而且不是睡眠室是值班室。」
「……呃嗚嗚!」
明奎哥哭喊著。
那一刻 韓瑞琳 問道。
「概念美術怎麼樣?」
這是不久前提交的關於概念美術的疑問。
「沒關係。就那樣繼續就行。先進入建模階段吧。把各部分分配好。」
美術團隊人員增加到了30人。
這也是沒辦法的事。因為圖形這玩意兒一旦進入那扇門,就會分成角色建模和地圖建模,除此之外還有動畫師、貼圖和綁定等等細分領域實在太多了。
就算只雇一個人 也必須僱傭某個領域的專家才划算 這就是這個職組的特性。
從現在起 韓瑞琳的角色將著重於管理他們。
「我相信你的能力。
要說擔心的話,大概就是怕你扛不住壓力突然崩潰的某個瞬間吧。」
「別看那樣其實我精神挺脆弱的 需要有人支撐著。」
「那就是我的職責 得多費心了。」
「你自己確認好組合好只把結果給我看。方案實在模稜兩可的時候再來找我。」
「知道了。」
「接下來阿允,暫時跟在我身邊。要鋪背景音樂的話也需要熟悉故事線。圖形部分等我審核時一起看吧。」
「是……!」
「還有……。」
視線轉向了大驚小怪二人組。
接下來要干正事的兩人就是他們了。
「金惠智,全優美。」
「「好!」」
「雖然之後會單獨通知,但覺得還是該先讓你們做好心理準備。」
赫利克3把可玩角色的概念設定得很詭異。
以部件這種形式讓各身體部位能夠進行不同組合,其結果便是由部件聚集而成的可玩角色變成了非對稱形相的怪物。
當然可以把它看作是個性。
把角色的基礎形態設定成怪異也是出於這個原因。
但是這形相太詭異了……就是說女人的腿配上男人的軀幹這種組合,感覺更多人會反感吧。
為了那些人需要大眾化的處理方式,我決定在那裡寫下最初的構思。
「要加入自定義元素。」
換句話說就是外觀定製。
在某些遊戲里被分類為皮膚,或是外觀裝備的類別。
簡單來說就是給獲得的部件套上其他部件外觀的工藝,玩家本應能通過這個系統消除原版可玩角色的詭異感。
對他們兩個來說是這樣。
「知道這是什麼意思吧?」
「……要做的模型非常多?」
「沒錯。」
圖形建模師們必須實現可玩角色的所有動作所需的不同建模。
「下屬員工已經充足安排了。需要的話還會外包。拜託了。」
那一刻,大驚小怪二人組沒能發揮出他們的名號價值。
我整理好了座位。
「開發周期預計要三年左右。意思是必須消化那種程度的工作量,也會投入相應程度的資金。」
如果有必要,還考慮延長周期。
所以,質量不容妥協。
「外部消息都是綠燈。別管其他的,只盯著成果集中吧。」
把框架整理好了。
「章節共7個,每章遊戲時長2~4小時,總策划了22小時左右的體量。就是說你們會經常加班。多的不敢保證。但唯獨這一點我絕對做到。」
在一切都尚未成形的此刻,我能承諾的只有一件事。
「工資會一分不差地發。加班費和獎金都會給足。也傳達給團隊成員們吧。」
根據親身經歷得出的結論,老闆不剋扣工錢、爽快發薪的傢伙才是最棒的。