56 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 51~100
第57話 首次修改
第一版企劃書完成了。
用印表機輸出將企劃書裝在了A4紙上。
靜靜凝望著它 心潮開始澎湃。
『從這裡開始。』
我人生的第一個AAA將由此開始。
當然絕對無法保證成品會是現在這副模樣。
就像其他遊戲那樣 這份企劃書在開發過程中也會有90%被修改吧。
很好。
因為那也不過是開發過程中的一環罷了。
無法抑制的激動情緒高漲到了極點。
「這是我們第三個遊戲了。」
召開了會議。
會議室里有核心人員韓瑞琳、趙雅允,還有明奎哥和大驚小怪二人組。
透過投影儀拍下的副標題是[Hellic3 : Demon Sword]。
即便現在開發人員已接近二十名 還特意只讓他們就座的原因 不是別的。
看來除了明奎哥之外都是不熟悉組織文化的人,所以這是為了建立等級秩序而採取的臨時措施。
權威來自地位,也來自地位帶來的許可權差異。
怎能輕易看透那個命題呢。
就算考慮將來 眼下也該在會議參與資格這類事上做出這種差別對待的判斷。
當然現在重要的內容不是這個。
我直接進入了本壘。
「遊戲類型的核心與之前相同。動作冒險,不同之處在於這次會更注重『動作』部分。與用敘事驅動遊戲的前作有所不同。」
「說更注重動作戲是什麼意思?」
「就是字面意思。」
沒必要想得太複雜。
遊戲中的動作就是用戶能體驗到的最表層的趣味要素。
要定義並完成它所需整理的東西是…… 對。
「你們要特別注意打擊感、動作、音效和物理引擎的設定啊。」
為了達成『戰鬥』這個目標 需要有機協調各部件之間的關係。
赫利克3就從這裡開始。
立即完成戰鬥系統。
其他的要素可以慢慢觸碰也沒關係。
「其他設計部分暫時不會開始。阿允也一樣,比起背景音樂或其他音樂,先做好打擊音效或受擊音效。這段時間先待在美術團隊工作。明奎哥,赫利克2的主機移植進度怎麼樣了?」
「大概能運行的程度是搞出來了,不過還沒優化好。還有些bug要修。」
「那就把隊員分成兩半吧。優化工作交給其他隊員,明奎哥就跟我一組。」
根據主機規格調整的過程只要投入時間總能想辦法搞定。
中間偶爾冒出來的大bug只要明奎哥搞定就行。
「QA部門人員來了。團隊成員們和那邊對接一下。」
終於倒帶工作室有了測試崗位。
現在為了避免抓bug讓程序員反覆跑幾十周目遊戲的不幸事件已經沒有了。
總之,拋開逐步建立體系的成就感不提 我開口說道。
這是為了讓團隊成員們緊張起來說的話。
「這是首款AAA級遊戲。不能依賴至今積累的知名度。不,知名度反而可能成為毒藥。我們必須用這款遊戲向主機市場證明。我們究竟是只能在獨立遊戲圈混的新手,還是能在AAA級領域也吃得開的狠角色。」
雖然殘酷但這就是現實。
開發過程很漫長。這個市場不僅需要投入難以言喻的心血和努力,盈虧平衡點也高得離譜。
但是對大眾的評價來說那種東西並不重要。
結果。
雖然哪個市場不都這樣但尤其是AAA級市場必須用結果而非努力來說話。
如果沒有銷量這個結果支撐的話 馬上就會破產的。
「打起精神來。企劃書會發到各部門,大家仔細閱讀後做判斷。意見要及時反饋。」
赫利克3的第一次會議就這樣結束了。
會議結束一周後。
「給我買嘛。」
韓瑞琳來了。
文件里提出來的是必要裝備採購。
所以說,是動作捕捉設備啊。
並非全部,只是廣泛使用的其中幾種。
即便如此心裡還是過意不去。
「好貴啊。」
「確實是這樣的。」
「……真的好貴啊。」
「前輩,手為什麼抖得那麼厲害?」
這個陰險的金湯匙真是喪失了人性。
這個念頭突然閃過腦海。
但實在沒法拒絕。
畢竟無論如何都得用到動作捕捉技術。
何必非要買這個,不是有Motion Capture Studio嗎。
那是個毫無意義的問題。
只要想想韓瑞琳的特點之一就明白了。
每當要運用某項新技術時 都會鑽研到完全掌握為止。
即,為了順利進行工作,需要給自己留出擺弄裝備的時間。
『這是必要的支出。』
從人才管理費的角度來看,韓瑞琳這筆支出是值得的。
除此之外也是如此。
動作捕捉是製作角色和怪物動作時不可或缺的關鍵圖形設計元素之一。
尤其在AAA級中這種必要性更為突出。
想想看,為了製作赫利克2時給愛麗絲設計動作,當時吃了多少苦頭。
即便吃了那麼多苦頭 還是沒能完全消除動作的僵硬感 也有用戶在評測里專門指出了這一點。
當然有獨立製作這塊擋箭牌 多少能體諒 但現在不行。
要打造AAA級作品,考慮到今後還會持續製作,必須建立自主實施動作捕捉的基礎。
韓瑞琳想著要是提前學習的話說不定以後能派上用場。
當然,
『這東西原來這麼貴啊。』
隨著時代變遷技術裝備的價格變動真是讓人心痛啊。
「……我會跟吉尚先生說的 你先去幹活吧。」
「前輩 你哪裡不舒服嗎?」
「心裡。」
「嗯?」
「……沒什麼。」
「搞什麼,真沒勁。總之快點買給我啦。我有想試試的東西。」
韓瑞琳噗嗤呼出一口氣便離開了座位。
平復疼痛的胸口需要些時間。
幸好沒花太久,我能順利回到手頭的事情上。
『……設計。』
不是藝術設計,是戰鬥設計。
交給隊友們的是外部因素的話 我關心的就是內部因素。
『戰鬥』這件事怎樣才能進行得更有趣的思考。
那是在思考如何讓人想要戰鬥的問題。
『華麗的特效或是沉重的打擊感都是必備的。戰鬥節奏或平衡性、技能組合也只是基本要素。僅靠這些是無法完成戰鬥系統的。』
赫利克3不是一味戰鬥的遊戲。
想要那種遊戲的用戶會選擇格鬥遊戲而非赫利克。
那麼赫利克的戰鬥系統該集中關注什麼呢。
其實答案顯而易見。
『成長反饋。』
除了格鬥遊戲之外,所有具有戰鬥元素的遊戲都將成長反饋作為戰鬥的元素而發揮作用。
簡單來說,『戰鬥』這個結果不過是驗證『角色成長』的過程而已。
比如說就是這樣。
我們為什麼對RPG遊戲如此狂熱?
即便要承受重複戰鬥、相同技能反覆使用的疲勞感,為何仍樂此不疲。
答案就在成長反饋中。
等級的上升、裝備的變化、或是新技能的獲取及其組合都能在戰鬥這一領域得到驗證,因此用戶甘願承受重複勞動帶來的疲勞。
說白了就是期待感和獎勵心理。
在這份辛勞盡頭能獲得的成長,以及由此感受到的角色變化被視作獎勵範疇,正因如此才會懷著期待去享受這個過程。
赫利克也是同樣的情況。
『這次隨著音量調大也強化了成長反饋。是增加了選項啊。』
赫利克3的成長反饋幅度比前作更高,必須更頻繁地應用。
作為那個要素插入了屍體搜刮機制。
用戶熟悉的魔劍成長構建(Software),適用於任何武器的特質(hardware)。
通過組合它就能以更多樣化的形態把握成長方向,這不正是享受『to戰鬥』這一驗證過程的途徑嗎?
但在這裡遇到了問題。
『打怪周期太長了。為了採集一具屍體需要擊殺的怪物數量太多了。』
按照當前的計畫來看,疲勞度會吞噬掉刷裝備的期待感。
赫利克基本上不是一款戰鬥輕鬆的遊戲。
因為剝離了魂類恢複道具限定的要素,採取了在特定分支前以有限體力運作的形式。
當然還不至於在雜兵或精英怪物的狩獵中遇到難關,但不管怎樣,戰鬥時都得動腦子才行。
要反覆進行那樣的戰鬥?結果用戶對戰鬥本身感到的不是『期待感』而是『疲憊感』是顯而易見的事。
那就要增加用來搜刮的屍體種類嗎?
『不行。』
太多特性會成為入門門檻。
從一開始就把各種特質硬塞給玩家的話,玩家會在進行魔劍成長與特質理解的同時感受到深深的疲勞。
到底該怎麼解決這個問題呢。
越想越覺得苦惱。
「社長……!」
聽到了喊聲。
抬起頭時 隔間另一側的趙雅允正探頭探腦地露出半張臉。
趙雅允的眼睛閃閃發亮。
指尖正瑟瑟發抖。
啊,原來是踮著腳尖呢。
畢竟趙雅允的個子夠不著隔間上頭。
「雅允啊?」
「在忙嗎?」
「不怎麼忙。怎麼了?」
「啊……!」
說著 趙雅允嗖地!躲到隔間後面又溜回我的座位。
「這個……!」
遞過來的是糖果。
趙雅允微微笑了笑。
「聽說今天是白色情人節呢。」
原來是這樣的日子啊。
我漫不經心地接過糖果道了謝。
「我會好好享用的。」
白色情人節這天,我想起了小時候常玩的恐怖遊戲。
門衛大叔成了我遊戲輸入的養料,孕育出了坎瑟巨人和馬賽克神。
正沉浸在這種想法中時,我突然對腦海中浮現的東西發問。
「但今天是男生送禮的日子吧。」
「嗯!已經收到了……!」
「?」
「是給我吃的!同事們送的!」
「……收到的禮物能轉送嗎?」
「為什麼不行……?」
是不懂什麼意思嗎?
不,那張清澈的臉上能讀出信息。
『根本沒在看……。』
作為男人!
給趙雅允送禮的同事們不過是突發事件的NPC罷了!
「嘗嘗看!超級好吃的……!」
某個人的悲傷正往糖果里漫溢。
我細細咀嚼了片刻,
『……是鹹蛋黃啊。』
得出結論後一口吞掉了。
「好吃呢。」
「對吧?明奎大叔和吉尚大叔也很喜歡呢!啊,吉尚大叔他……。」
嘰嘰喳喳 趙雅允 喋喋不休地說著。
大概收到了兩箱左右的糖果,梁吉尚把它們放在茶水間備用的故事。
又一次 某個人的悲傷狠狠擊中了我。
我正刻意不去想這些。
突然 趙雅允的視線朝我的顯示器投來。
「啊,屍體。」
趙雅允開始直勾勾地盯著剛好浮現在腦海中的屍體相關文件。
趙雅允嘻嘻地笑了。
「這東西好像不錯。特、特別是戰爭英雄們的屍體……!」
沒錯。
在遊戲中收集的屍體是真實存在過的戰爭英雄們的屍體。
用戶就是把這些屍體當硬體用的。
實際戰亂的地獄中4名朝聖者曾那樣做過。
——肌肉很棒的身體。我要了。
——住手吧,野蠻人!竟敢對神的肉身……。
——我從不聽比我弱的傢伙說話。
——內諾歐姆!!!
朝聖者們基本上不是將精神寄託於肉身而是寄託於武器的存在。
也就是說,在旅途中遇到沉睡的戰爭英雄的屍體時,他們會做出諸如附身到那具屍體上的行為。
畢竟屍體搜刮這個主題就是從那裡來的 所以對題材的卓越性很有自信。
當然 也就只有這點能自信了。
這該死的屍體掠奪要怎麼搞真是個大難題 搞得我又開始頭疼了。
又回到了最初的煩惱瞬間。
「但是啊社長……!」
「嗯?」
「屍體合體不搞嗎?」
「?」
「就是那個嘛……!」
趙雅允興奮地說道。
連拳頭都攥得緊緊的 臉紅通通的樣子 活像在玩機器人玩具的小男孩。
「咕,廣開土(高句麗第十九代大王)的心臟!成吉思汗的手臂!呂布的腿!合體……!騎馬的王者……!」
……拆解屍體再拼湊起來的想法。
『阿允啊……。』
為什麼會有這麼可怕的想法呢?
突然對趙雅允的世界觀感到害怕。
不是嗎,到底要懷著怎樣的想法四處遊盪,才能看到歷史英雄的屍體就想到要肢解四肢再組合起來……。
哐當——
『……有嗎?』
身體僵住了。
「社長……?」
「等一下…….」
腦袋嗡嗡直轉。
那是因為瞬間想起了什麼。
那感覺就像後腦勺被鐵鎚狠狠掄了一記。
『我怎麼就沒想到這茬?』
合體,並非不可能。
不,那正是此刻能徹底解決我心頭煩惱的辦法。
『部件!』
並非將一具屍體視為整體。
將每具屍體中獲取的部件作為裝備使用即可。
那樣做的話,部件組合這種硬體組合成長就變得可能了!
由此產生的各種概念玩法的衍生也變得可能了!
實際上我知道有個超有名的遊戲也把那種內容當主打推過。
不是現在,是未來要出的遊戲當中。
『賽博朋克2077。』
以人類身體被機械取代的時代為背景的開放世界遊戲。
通過遊戲的時代背景設定和考據引發轟動的,正是那個。
機械植入體是決定那遊戲玩法方向的核心成長要素之一。
如果把它用赫利克3以『屍體的器官』的形式表現出來呢?
『組合選擇變多了。每場戰鬥都能驗證明確的成長反饋。也就是說,疲勞感會減輕。』
不僅如此。
組合的自主性,裝備帶來的構建變化,由此產生的概念。
那一切都與赫利克系列的Identity緊密相連。
『啊。』
是啊,我還是沒能跳出常識的框架。
被困在事故里把『用屍體整個來寫』當成非做不可的事了啊。
進行了反省的時間。
誰也沒強迫你那麼做。
不,說到底赫利克3本來就是在一個身體上裝備多種武器的形態。
那麼把屍體也切碎來用不是挺合適嗎?
我望著趙雅允。
異常興奮手舞足蹈的樣子看起來截然不同。
「……雅允啊。」
「嗯?」
「你是個天才。」
趙雅允稍微歪了歪頭,笑嘻嘻地撓了撓後腦勺。
就這樣送走了趙雅允。
感受著糖果的甜味,我開始把跟屍體拾荒有關的設計部分全拆了重做。
3月中旬,企劃的第一次修改。