117 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 101~150

第120話 開始 (2)

大概過了五天。

「通關啦啊啊啊!!!」

韓瑞琳終於全Clear了魂類招牌作品系列。

時間相當短暫,原因也很明顯。

「終於不用重新看這個了!」

韓瑞琳一個支線首領或DLC都沒玩,只通關了主線路線。

當然,即便如此通關就是通關,姑且承認。

尤其印象深刻的戰鬥是前不久發售的《黑魂之魂3》的無名王者。

『光在那裡就死了60次吧。』

仔細想想,她在遊戲方面似乎並非沒有才能。

當然,韓瑞琳也有氣得哭鼻子的情況…但這就是魂類遊戲的特點。

這款遊戲,是款觀賞性很強的遊戲。

韓瑞琳邊罵髒話邊戰鬥的樣子成了Rewind五天來的招牌景觀,也成了趙雅允的新音源素材。

但這也結束了。

終結了眾人歡樂五日的韓瑞琳對我說:

「確實沒別的要玩了吧?現在真的結束了對吧?」

看她眼神像要射出激光似的,我不由自主點了點頭。

「該玩的都玩完了。」

「然後呢?」

「現在該做了。我們玩這個就是為了在開發前預習啊。」

「啊。」

她發出呆愣的聲音。

原來她是忘了這茬才玩的遊戲。

一聲短促的嘆息漏了出來。

「…所以大概明白了吧?魂類是什麼。」

學習流派時,通過親身體驗該流派的代表作品是最可靠的方法。

之後灌輸各種理論時也同樣如此。

遊玩經驗有助於理解。

所以接下來要說明的內容對韓瑞琳來說應該沒有難懂之處。

「在你看來,魂類最大的特點是什麼?」

「是難嗎?」

「那種難度是從何而來的呢?」

「呃….」

支支吾吾片刻後,韓瑞琳沒底氣地回答道。

「…難度?」

這是半吊子正確答案。

「難度也算對。但這不是藝術總監該給的答案。」

「誒?」

「正確答案是'壓迫感'。」

「…?」

她似乎沒能立即理解。

我繼續補充說明。

「為什麼魂類要聚焦陰暗的世界觀?為什麼主線敘事總是岌岌可危?為什麼怪物全都體型巨大且造型畸形?還有明明不會完整展現劇情,為什麼首領電影式過場要做得如此精心?」

韓瑞琳瞪大了眼睛。

沒錯,看來現在終於理解了。

「…視覺壓迫力?」

「沒錯。滿足靈魂類遊戲沉浸感和獎勵心理的最重要因素之一就是視覺壓迫感。龐大的身軀、長長的血條和每一擊都危險萬分的攻擊。那些被歸類為模式的橫掃攻擊、首領登場的電影式鏡頭,以及階段轉換時的電影式鏡頭,都在營造危機感。」

因此通關瞬間才更加刺激。

面對一刻都不能鬆懈的強敵,越是驚險地躲避敵人攻擊,越是反覆死亡重試,玩家通關後獲得的心理回報就必然越大。

這就是魂類遊戲無形的視覺語法之一。

此外我們還有事要做。

「運鏡。」

「嗯?」

「運鏡和視角。這次作品尤其要注重這方面。」

這次韓瑞琳也立刻明白了。

「…啊,無名。」

這是基於經驗的理解。

是前述視覺壓迫話題的延伸。

要說首領怪物每個攻擊模式演出的精髓,無論如何都歸功於視角運用。

如蝴蝶般飛舞,似黃蜂般突刺。

首領的攻擊完美演繹了這個命題。

無名之王騎著龍翱翔天際發射雷電。

玩家在天空中游弋,抬頭望著隨時可能撲來的首領,不得不被其存在本身所壓迫。

當然,若進一步深究這個問題,那就不是韓瑞琳的領域而是我的領域了。

即便如此,之所以強調要注意視角,只有一個原因。

「赫利克4的設計概念是?」

「…超現實主義吧?」

「沒錯,而超現實主義的特點就是錯覺。」

當然真實的殺戮地獄並非以錯覺為主的設計。

準確來說不是錯覺,而是物體的區分被畸形地扭曲了。

但有必要原封不動地考證那些嗎。

遊戲就該有適合遊戲的演出方式。

有更好的呈現方法。

「設計Boss Room時尤其要注意一點。」

「是什麼?」

「首領發動攻擊模式時如何設置背景視角。那一瞬間要製造何種錯覺。」

想像一下吧。

當體型龐大的首領怪物突然浮空或移動到特定位置擺出架勢的瞬間。

追蹤首領的視點與設計好的Boss Room機關咬合,引發錯覺效果的瞬間。

攻擊模式啟動時背景會隨之改變。

這將把視覺壓迫感推向極致。

「明白我在說什麼吧?」

「…凈挑些超難的咒語來念呢。」

韓瑞琳嘴上抱怨著卻笑了起來。

「先試試看吧。應該會挺有意思的。」

看來是激發了挑戰精神。

視覺指示已經下達 現在該構建機制了。

也就是設定遊戲內的遊玩裝置或戰鬥機制。

這並不困難。

因為語法規則早已存在。

正如所說 魂類遊戲所有要素都必須營造『壓迫感』。

換言之 高難度帶來的壓力與突破後的回報正是該類型核心。

那麼我該做什麼?

『首先得調整戰鬥節奏。』

將之前提到的無名之王攻擊模式比喻為『如蝴蝶飛舞 似蜂刺突襲』。

其實這個命題並非僅適用於無名之王。

為何魂類戰鬥被認為困難?

因為巨型敵人的廣域攻擊範圍 以及被擊中時血量會呈塊狀削減。

但如果怪物攻擊速度過快呢?

或是機制過於複雜導致缺乏直覺性呢?

『絕對會出大事故。』

難度就失控了。

疲憊感會吞噬成就感 抹殺對遊戲的興趣。

這個類型本就是極限走鋼絲。

太簡單會因無聊失去樂趣 太難又會讓人累到不想玩。

也就是說,要找到『美味辣度』的界限。

那麼怎樣才能打造出美味辣味的戰鬥呢?

答案正是『厚重感』。

『靈魂類遊戲沒有速度感』。

為了美味地運用『高難度』這一調料,靈魂系列將遊戲的戰鬥節奏極端地放緩了。

同時採用了通過提高每次攻擊伴隨的風險來增強緊張感的公式。

『首領發動攻擊模式前的預備動作很大,耗時約1~3秒』。

以此讓玩家產生『要來了!』的警覺。

當預備動作結束的瞬間,首領怪物會像子彈發射般快速連擊。

這樣玩家就能輕鬆預判怪物的攻擊模式。

即使不了解模式也能保持戒備。

反之亦然。

『可玩角色的速度也要匹配。略帶遲滯的操作感更好,因為角色速度過快會剝奪玩家必要的思考時間』。

慢節奏戰鬥建立在分析和思考的基礎上。

因此,可玩角色的設計會最大限度抑制影響這種體驗的加速行為。

看,這樣基本框架就完成了。

但不能完全照搬這個模式。

『這不是魂類 而是lite。』

會比本家的類型做得更輕量化。

說到底就算完全模仿那個 也只能做出二流水平的作品。

需要特色。

該如何賦予特色。

答案必須從主角身上尋找。

『男子是…』

曾是警察。

尤其擅長利用環境的能力。

初次相遇時 他站在下雨的地方感知逼近者就是例證。

我後來才知道 男子擁有比那更突出的能力。

是在觀察男子旅程時才領悟到的。

『他是能進行側寫式分析的人。』

殺人魔的地獄裡哪還有比這更好的能力。

要把它遊戲化地融入其中。

『首領大多是長期生活在殺戮地獄的怪物。』

有些怪物因過久沉溺其中 連人形都已崩壞。

但這不意味著它們就是無法戰勝的敵人。

因為殺戮地獄存在一個獨有特徵。

『逆鱗。』

所有囚犯都有被稱為龍之弱點的倒生鱗片。

就連那個男子也不例外。

當然不是說真的身體長著鱗片。

充滿殺意的謀殺。

以那種名義來到地獄的人們,其殺意的根源——情感或處境、過去的記憶就是他們的弱點。

『將側寫能力在遊戲內轉化為感知能力。』

比起攻擊檢測…更適合的形式是在到達Boss Room前通過在地圖遊走收集信息。

比如在有情報的地方會升起紅色煙霧這樣。

接下來是男子理解被視作逆鱗的殺人魔情報,並基於這種理解更出色地擊敗首領怪物的設定。

當然,並非必須獲取情報。

『篩選取捨。』

我在想是否可以根據獲得的情報數量來調整對首領造成的傷害,或是操控首領的血條。

不,再稍微擴展一下…

『用UI來呈現對首領的理解度也不錯。』

例如如果毫無情報收集就進入Boss Room,首領的名字會顯示為『???』。

在靈魂類與lite之間。

給予玩家遊玩方式的選擇權。

既然確立了玩法核心,接下來是戰鬥機制。

如前所述,魂類的戰鬥節奏緩慢。

沉重而痛苦。

首領當然比玩家更強。

那正是樂趣所在

但我知道。

『所以才會有人感到壓力。』

只盯著戰鬥後能返回的存檔點玩的話,肯定會有覺得打架本身太累的玩家。

正因如此,也有不喜歡魂類遊戲的玩家。

魂系列雖然備受讚譽卻在普及度上失分,正是這個原因。

後來的《艾爾登法環》里多少解決了這個問題,不過那是後話了。

我需要操心的是'如何給戰鬥裝上難度調節裝置'。

這時突然想起一件事。

『左輪手槍。』

男子總是隨身攜帶的那把左輪手槍。

要把它作為戰鬥中的特殊機制來使用。

如果單純為了降低難度,大可以把它做成遠程武器,但那樣無法給戰鬥帶來戲劇性的新鮮感和樂趣。

所以不是作為遠程武器,而是作為機制。

不是用來調節難度,而是讓戰鬥本身變得更豐富多彩的素材。

『左輪手槍有6發子彈。』

把這個顯示在UI界面角落。

子彈的獲取方式設定為:打倒怪物或對首領造成傷害時,會像積累法力值那樣以堆疊形式增加。

讓玩家把收集到的子彈當作'技能'來使用。

總結起來就是這樣。

『處刑。』

在滿足條件的範圍內設計了6種帶有特殊動作和機制的處刑動作。

那將成為赫利克4的核心。