88 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 51~100

第90話 記憶中的事物 (1)

序章部分的劇本寫作已完成。

我望著填滿文字的稿紙陷入沉思。

『真難為情。』

重讀發現是個相當羞恥的劇本。

就像是翻看初中時代的日記那種心情。

Identity在多重意義上都是對我有深刻意義的作品,但反過來說也是承載著過去失誤的作品。

實際上,我在製作這款遊戲時犯了導演不該犯的錯誤。

『這是為我而做的。』

導演不該將個人信念注入遊戲中。

商業媒體最核心的命題必須是『有趣』。

但Identity沒能做到這點。

那時,我被必須證明自己的想法所困,毫無保留地將主觀意識傾注到遊戲里。

與其說是刻意為之,不如說是潛意識表達的結果最終匯聚成那種形態。

宏觀來看,從主角E——40的角色設定就是如此。

E——40絕不妥協。

是個為堅持自身信仰與全世界對抗的角色。

就是那種不斷高喊『錯的是你而不是我』的角色。

世界觀中遭遇的敵人,乃至整個世界觀也是如此。

必須這樣,必須那樣。

那是我把所有厭惡的言論都加工成敵對形態的結果。

現在想來,其中有些敵意不過是我的狹隘造就的。

即便如此,遊戲成功的理由只有一個。

因為貫穿遊戲整體流程與敘事的主題,是能引發『普遍情感』共鳴的主題。

尋找真正的自我,走自己相信的路。

聽起來不是很美好嗎。

懷著那樣的信念描繪出能讓人幸福的世界觀,表面上看當然會顯得美好。

本該說是偶然的。

或者說成是我的懦弱也沒錯。

畢竟為了說服自己,我在那遊戲里埋下了無數謊言。

總之直奔結論吧,如今重新面對的過往殘渣,只會讓我內心充滿羞恥。

『……得改掉才行。』

因為是獨立遊戲才能做的嘗試。

而且現在的我,已經是個明白那種固執有多幼稚的人了。

沒打算重蹈覆轍。

如果有更好的方向,無論多艱難都必須前進。

正因如此才要重製這款遊戲。

『首先…….』

得考慮如何把這遊戲從我記憶中的樣子提升到AAA級。

我回憶起了過去。

最初構思Identity時,我是孤身一人。

預算用了6億韓元左右,因此需要各種處理來高效分配有限的開發資源。

最終選定了側視圖遊戲視角和像素點畫風。

就是趙雅允喜歡的《楓之谷》那種類型。

內容量按8~12小時遊戲時長設計,遊戲內劇情僅通過腳本和少量動作來呈現。

這是需要改變的元素。

『如果是AAA級規格的話,果然還是肩後視角最合適。因為這是對主機平板最優化的視角。』

隨著無數AAA級遊戲問世和開發參考資料積累,AAA級遊戲普遍呈現出向肩後視角形式遊戲靠攏的趨勢。

因為這是能表現宏大世界觀的最普遍視角。

即便沒有這個理由,目前倒帶工作室最能完美表現的視角也正是肩後視角。

在製作赫利克2和3時不是積累了相當多內部資料和參考資料嗎?實際上卡通渲染比起側視圖,和肩後視角搭配更協調些。

關於視角的考量並不複雜。

因為還有更重要的難題擺在眼前。

『其次是遊戲體量。』

必須擴充才行。

準確來說,應該著力於插入電影式過場、動作多樣化,並深化演出效果和戰鬥系統。

要展現超越單純玩法層面的內容,讓用戶能從多角度獲得樂趣。

這部分可以通過採用獨立遊戲時期因資源問題放棄的系統,來提升多樣性。

此外還有一點。

『最重要的是要瞄準更大眾化的審美。』

Identity的根基是獨立遊戲。

因此遊戲也以無限接近獨立遊戲的感性打造,對當時的我而言那並非選擇而是必須的領域。

因為要表現大眾化的內容時資源總捉襟見肘。

如今已無這般憂慮。

既然將Identity加工成AAA級,敘事裝置也該超越獨立遊戲的水準才是。

『這樣整理。』

大體上需要觸及的要素就這些。

那麼反過來該保留的要素又有什麼?

這個相當明確。

『面孔收集,以及由此延伸的能力擴展。』

雖可說是赫利克系列至今展現的系統變奏……但其實因果顛倒了。

按我的創作歷程來說,反倒是赫利克的系統衍生自Identity。

讓可玩角色成長依賴裝備的系統,正是思考Identity這款遊戲本質時最初的構想。

靈感源自剛製作Identity時偶然看到的變臉影像。那是瞬息間切換面具的表演技藝。

通過嘗試用變幻面孔表現情感,以及借情感傳遞多元世界觀的可能性,最終誕生了這樣的成果。

難道不是嗎,在Identity的世界觀里,角色擁有的臉龐直接與身份認同相連。

所以那張臉的更換帶來的變化,必須在遊戲玩法上鮮明地體現出來。

主線敘事是主人公E——40尋找'自己將成為什麼'的自我探索之旅。

對於表現這種主題而言,存在可拆卸臉龐的世界觀相當合適。

『必須深化臉龐的功能性部分。應該能追加之前未能實現的製作專用臉龐功能。』

一邊逐個敲擊鍵盤,一邊將想法用文字整理出來。

這份文檔更側重概述而非細節內容。

用單個辭彙概括的企劃書。

『開發周期不會拉太長。核心框架已經完成,而且這個企劃是經過驗證的。』

在一月某個寂靜的日子,我就像打開時間膠囊般,開始將過往的記憶逐個投射到這個時間線上。

二月開始了。

輪休的開發1組員工全部回歸崗位,2015年的首次會議召開。

讓人真切感受到全員到齊的,果然還是大驚小怪二人組的喧鬧。

「大家好久不見!」

「瑞琳你好!」

「嗯,你好。」

「這次假期幹嘛了?出去玩了嗎?」

「我嘛……稍微休息了下就來上班了。」

「出國玩了一趟!這次日本真的超有意思!對吧明奎歐巴?」

「嗯嗯…….」

明奎哥傻呵呵地笑著。

說是好久不見,原來這兩人是去日本玩了。

「居然去了日本?哇啊…….」

梁吉尚用羨慕的眼神望著明奎哥。

嚴格來說這人並不算開發1組的成員,所以這次沒休假。

下次得單獨給他補上。

「閑聊到此為止,現在開始項目說明。」

我整頓了氣氛。

然後嗶!切換了投影儀。

屏幕上出現陌生又熟悉的名稱。

[Identity]

「這就是接下來要開發的遊戲。」

「咦?不是赫利克嗎?」

「嗯,也得開拓新IP啊。」

除了韓瑞琳,其他人都露出陌生表情。

看起來似乎有些緊張。

反而更好。

帶著這種緊張感才能認真對待。

「類型是動作冒險,這次會更側重冒險部分。畫面採用卡通渲染。」

我逐條說明著細節。

開始談正事後大家都嚴肅起來的樣子讓人安心。

就這樣聊了好一陣子之後。

「不是赫利克。不能保證前作的粉絲會直接跟過來。其實最好當作要從地基重新搭建。」

所以必須細緻。

必須徹底,更要特別。

「加油干吧。這次也拜託了。」

第一次會議就這樣結束了。

開發一如既往,從實現企劃書開始。

與美術或音效部分無關,先檢查遊戲系統框架。

戰鬥系統的核心是變臉。

像更換面具般切換面孔,使角色展現相應能力。

最初獲得的、也是本遊戲核心的『微笑』效果正是如此。

『變化,然後上升。』

微笑可以成為任何事物,也能將任何事物化作微笑。

換言之這就是遊戲內唯獨主角特殊的原因。

戰鬥方面可演示的內容不多。

只需給每張臉嵌入屬性和特質,再組合測試即可。

實際上,在重製的Identity中,有比戰鬥更重要的事。

「請務必測試好製作系統那邊。」

製作系統。

過去因資源問題未能實現的正是這個。

本次遊戲中主角必須親手製作武器或藥水。

設定上是因持有被稱為『最高等級犯罪』的微笑而成為罪人的緣故。

過去很難表現那種東西,所以用遊戲性允許的方式實現了商店,但現在沒必要那麼做了吧?

實現直接製作藥水、武器、防具等並採集材料的系統,增加戰鬥之外的『冒險』要素就行了。

這件事現在分配給了擴編至6人的直屬策劃團隊。

「智碩先生請負責採集材料的變體設計。湖秀先生負責關卡設計,英賢先生就……」

採集與製作是需要精密設置的工作。

參照過去製作網遊的經驗,哪怕1%的掉落率差異都會導致遊戲內通貨膨脹。

最重要的是這裡不容有失。

「交叉驗證會持續到遊戲上市。同時請不斷重新調整製作所需的物品清單及數量。」

高等級製作材料在地圖上的數量分布,以及以何種方式布置在什麼位置,這些都屬於關卡設計負責人湖秀先生相當重要的職責。

當然整體協調由我來做,但確實需要逐步提升策劃團隊每個成員的能力了。

「接下來……」

這樣下達指示後,我回到了自己的工作中。

直到被劃分為教程部分的微笑之死。

必須將劇本遊戲化處理。

『10分鐘左右的篇幅應該夠了吧。要說明遊戲內的系統的話。』

通過和微笑一起採集、烹飪、狩獵等活動,可以解釋所有基礎系統。

關鍵是如何展開才不顯得乏味。

答案果然只有一個。

『角色個性。』

即必須快速展現角色魅力。

這不僅是給跑腿之類重複性工作賦予目的性的理由。

從敘事角度而言,讓玩家共情E——40逐漸親近微笑、為她著迷、以及在她死亡面前悲傷的過程,最優方式就是利用角色魅力。

我短暫思考了片刻。

那是關於過去構思最初微笑形象時諸多煩惱的回憶。

如何設計出跳脫常規的迷人角色。

打造符合微笑身份的活潑角色。

經過反覆推敲後得出了決定。

從現實認識的人物中提取原型。

『那時候……。』

手指突然停滯。

反覆回憶後才想起當初以誰為原型。

「社長……!我來上班了……!」

突然傳來的聲音讓我轉過頭。

趙雅允結束課程來上班了。

真是絕妙的巧合啊。

沒錯,正是如此。

Identity,微笑的創作原型是前世的趙雅允。