177 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 151~200
第183話 開放世界 (3)
地圖概念發表結束了。
雖然從現在開始的開發過程中會遇到各種讓開發組頭疼的難關 但也不能因為貪圖方便就放著更好的方案不用。
只能相信隊友 相信自己 繼續前進。
而且既然下定了決心 現在就該先解決地圖之外的問題。
「首先是角色。」
這是RPG遊戲最根本的原則。
在給定空間(地圖)中被賦予特定角色 通過完成任務來推進遊戲。
現階段就是要先確定執行任務的角色 而非任務本身。
「這次遊戲里…」
故意拖長尾音讓組員們都緊張起來。
尤其緊張的是優美和惠智。
還有負責動作的金裴石先生。
他大概在想像赫利克4那樣 給單個角色插入成百上千個動作 重點表現銜接流暢度吧。
雖然確實很嚮往那種效果…
『…在這個遊戲里沒必要那麼做。』
赫利克5的概念是壓倒性的自由。
正因如此,從角色設定到將其交給玩家操作才是最理想的畫面吧。
赫利克5的主線敘事是『對地獄的探究』。
所以要讓玩家自行決定成為怎樣的探索者。
簡單來說就是這樣。
「再來自定義一次吧。」
「啊…。」
全優美深深的嘆息緊隨其後。
我反問道。
「不是挺好的嗎?3代已經做過了 這次應該能更輕鬆搞定吧。」
本次遊戲自定義及角色設定的重點只有一個。
要突出角色的性別與年齡特徵 為每個分類植入'專精'屬性。
舉例來說 就像以幻想為背景的遊戲里各可玩角色按種族區分特性那樣。
具體方向性還需斟酌 但基本上計畫給老年角色'研究'加成 給年幼角色'學習'加成。
當然光這麼說大家可能不太明白。
畢竟遊戲本質是注重玩法而非角色外形的娛樂。
讓我們按順序說明。
既然已經確定了角色,接下來就是用那個來解決課題的方法。
也就是說,該討論遊戲的根本——玩法了。
「核心是不會脫離赫利克系列的。只是比之前更加自由而已。」
「這話的意思是…?」
「我打算以武器構建系統為靈感來源。不過分支數量和成長方向會豐富得多。」
員工們露出疑惑的表情。
尤其滿臉問號的是了解開放世界這種類型的明奎哥。
「這是戰鬥主導的遊戲?更重要的是在開放世界裡強制玩家使用單一武器類型的設計會成致命傷吧?」
理所當然的質疑。
我點頭後補充了還沒說完的話。
「只是說要借鑒那個系統,並不是要做武器構建。」
嗶——!
遞過了光束投影儀。
隨後顯現的是為演示準備的構建系統示例。
那是從中心延伸出的枝幹展開巨大分叉形成的思維導圖。
明奎哥的眼睛瞪得溜圓。
「…啊!」
我立即說道。
「對,不是武器構建而是『成長構建』。」
屏幕上浮現的文字討論的不是某種武器,而是『學問的種類』。
將其命名為『學派』。
重申一次,赫利克5是探索地獄的學者們的故事。
探究地獄是學者們在禁錮他們的巨大地塊內部穿梭於各個分區繼續研究的地獄。
這樣的背景與地獄特性交織下,曾發生過一樁奇妙的插曲——『來自不同時空的學者們的相遇』。
當然這絕非愉快溫馨的相逢。
——佛陀算什麼?嘖…搞哲學的人竟崇拜偶像?
——什麼…!你竟不懂天文學!
——喂!立刻收回那句話!鍊金術可是王室正統學問!
原本會墜落到此地的人類,就是為自身學問癲狂到願犧牲某些事物的證明。
這般痴迷自身學問的人,豈能容忍其他學問被認可或畢生心血遭否定?
極大概率會打起來。
可不是普通的拳腳衝突。
此處是地獄,這些人都是戴罪之身的囚犯。
咔嚓!
——哼!說地球是圓的瘋子該用石頭砸死!
打起來多半會死一方。
當然死後復生是地獄的生理機制沒錯,但那些互相殘殺過的人類怎麼可能再面對面笑著相見呢。
探究的地獄本身就是充滿可怕問題的地獄,除此之外,還必須警惕其他學派的人,從某種意義上說,這裡成了像殺戮的地獄一樣積累對人類不信任的地方。
但這樣既要防備同類又要警惕地獄的處境,作為人類怎麼可能不心力交瘁。
聰明的傢伙們從中想出了妙招。
——我說。你是研究生物的對吧?
——是這樣沒錯?
——那和我聯手吧!我是鑽研鍊金術之人!只要我們合力就能從那些險惡的宗教狂徒手中保護自己!
同盟成立。
學術性質相近的人們抱團形成勢力。
並非只有一個人這麼做,整個地獄都掀起了這種風潮,最終催生了學派文化的誕生。
總之,學派分立的緣由說到這裡應該能明白了吧。
回到原點,讓我們談談這個『學派』的存在對生活在探究的地獄中的他們產生的影響。
就連對理論學術毫無興趣的我看來,那也是相當奇妙的景象。
各個時代的理論與思想交織發展,綻放的新理論,與地獄這一空間非現實的特殊性結合後,開始施展奇蹟。
存在諸多實例。
首先是以鍊金術師、化學家、生物學家為核心建立的『尤拉斯學派』。
——來瞧瞧這個!用紫色地獄的『時間莖幹』和白色地獄的『無我之冠』製作的絞索!有了這玩意兒,咱們能把那群該死的宗教狂變成白痴!當然死後復活會恢複原狀就是了!
他們通過研究地獄的各類生態及其構成成分,試圖探索這個空間。
目標是『研究在地獄免受痛苦生存的方法』。
研究過程中誕生的正是被稱為『地獄碎片』的工具。
換言之,可將其視為通過遊戲道具製作追求玩法的一群人。
其次是由天文學家、儒學者和神學者聚集形成的『哈德倫學派』。
——我頓悟了!此地即是天即為地。而我們既立於大地,便該是照亮天空的星辰!只要逆推因果脈絡,就能讓主之恩寵如此降臨己身!
——噢噢…!何等美麗的光輝啊…!
——等等!那傢伙的身體是不是在膨脹?啊,呃啊!要爆了!!!
他們是研究探究的地獄中發生的各種自然現象,並掌握干預方法的那些人。
在我看來,他們是做出最魔幻事迹的人,但缺點在於他們的大部分研究都伴隨著與威力相當的風險。
目標是成為地獄的統治者。
以代理神的名義,將所有目標不同者視為敵人踩在腳下。
對玩家而言,適合偏好戰鬥導向玩法的群體。
接下來是由物理學家、工程師、地質學家組成的『科爾本學派』。
——看來是把行星翻轉後將我們塞進內部。繼續挖地或許能從這裡逃出去。
——黃色地獄的地層特別鬆軟。但深度…
他們是分析地獄礦物與地質,逐步發展各類工業工具的群體。
目標是從地獄逃脫。
他們是所有團體中最固執,也擁有最奇特思維方式的群體。
玩家中追求打破牆壁、挖掘地洞等非常規玩法的群體也適合加入。
上述三點正是主導探美的地獄的三強勢力。
除此之外還有少數志同道合者組成的小眾學派,也有如武俠小說般獨自延續研究、僅由一人及其繼承弟子兩人維持的學派。
這正是將探美的地獄打造成開放世界遊戲的最大原因之一。
『如果把這些實現為角色成長系統…』
玩家可以選擇三大流派之一或小眾學派…即尋找隱藏碎片等方式進行多樣化遊玩。
若將他們生存法則、權力鬥爭及競爭格局融入主線劇情,就能構建出相當像樣的敘事框架。
這就是當時的判斷。
而今天進入實際策劃及測算階段的我確信了。
『值得做。』
豈止值得做——若將冒險、獎勵與成長等遊戲內容要素通過學派鬥爭及各流派深入研究來串聯,整個遊戲會呈現更明確直觀的完整圖景。
對遊戲概念設計毫無疑慮。
但堅信自己永遠正確是可能演變為傲慢的危險念頭,所以這個階段我總會做件事。
「請來挑刺吧。」
就是主動接受他人的負面反饋。
這事通常在策劃團隊內部進行。
「需要改進的點、可能引發毒性的點。任何意見都可以直說。」
視頻會議中,透過屏幕看到員工們咧嘴笑著。
罵我就這麼開心嗎。
失落感短暫湧現,隨即被新發來的提問沖刷得一乾二淨。
——那麼我可以提問嗎?
是資深策劃師智碩先生。
見我點頭,智碩先生開始發言。
——通過學派加入實現的成長系統本身構思不錯。但至少與赫利克5的風格不匹配。
「為什麼?」
——因為這強制限定了成長方向。既然是高自由度的開放世界,玩家不是應該能自由學習各學派秘傳嗎?
意氣風發說完的智碩先生等著我的答覆。
但這算不上好問題。
看來發布會中途有點鬆懈了。
「嗯。」
見我敷衍帶過,湖秀先生代我向智碩解釋。
——…學派可以自由轉換。也能同時加入多個學派。只要投入更多時間就能實現多方位成長。
——…啊。
智碩先生的嘴抿成一線。
他正隔著屏幕偷偷觀察我的臉色。
算了,解釋內容這麼多,一時不理解也情有可原。
反正資料複習時還會再記一遍,現階段這樣也無妨。
我點點頭補充說明道。
「正如智碩先生所說,赫利克5的魅力在於必須設計成自由度帶來的體驗。系統要儘可能避免強迫用戶做出選擇。」
所以允許重複加入學派。
但也不能放任他們這樣胡亂增加學派。
「自由必須伴隨責任。否則就是放縱。」
用戶可以選擇任何東西。
只不過,那選擇必須由用戶自己承擔。
「將引入敵對非玩家角色。」
在赫利克5中,一旦加入某個學派,就會與競爭學派形成敵對關係。
也就是說,如果加入尤拉斯學派,那些罵他們是神棍的哈德倫學派npc就會變成主動攻擊型怪物。
突破的方法是什麼呢?
「當個兩面派就行。」
正是『間諜』系統。
「加入某個學派後想轉投其他學派,必須卸下所有象徵學派的裝備。還要通過特殊道具消除身上的學派痕迹。表現得像尚未加入任何學派那樣。然後加入其他學派。最終形成多角度收集秘傳的形式。」
想要的話也可以走這種路線。
或者也可以專心鑽研單一學派。
啊,不過也存在例外情況。
「被歸類為隱藏碎片的隱秘學派知識會以額外路線單獨生成。敵對懲罰也會盡量不施加。畢竟冒險的獎勵最好沒有風險。原本就設定成只能通過支線任務或隱藏地下城獲取那些東西,系統上也沒問題。」
對此智碩先生稍作觀察後,隨即提問。
——…能再問一個問題嗎?
「可以。」
——如果同時加入三大學派中的兩個又被發現會怎樣?
核心提問。
互為死敵的三大學派極度排斥秘傳共享。
已確定會把這部分融入系統。
為了遊戲品質必須描寫這點,也早有考量。
想想看,如果讓該陣營非玩家角色發現玩家同時持有兩種秘傳?
答案不是明擺著嗎。
「會同時與兩派為敵。地圖探索將舉步維艱。畢竟三大學派的非玩家角色遍布各地。」
當然,若享受這種玩法也值得推薦。
像詹姆斯那種熱衷屠殺路線的傢伙,肯定會樂此不疲。