133 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 101~150
第137話 武器策劃
開始是大提琴的聲音。
低沉的弦樂旋律營造出蕭瑟的氛圍,就在那一刻畫面切換了。
[啊啊啊啊啊!!!]
在時代界限模糊、各種風格建築林立的市中心,發生了殺人事件,雨中巷子里目睹這一切的男子被燈光照亮。
那是赫利克4的男主角。
背景音樂逐漸變得沉重。
畫面特寫了他的臉龐。
放大的畫面填滿了男子的虹膜,很快他的漆黑瞳孔佔據了整個屏幕。
緊接著,
[我要刻下。把我的存在刻進你體內。]
隨著女聲響起,音樂瞬間歸於平靜,如閃回般快速掠過多個場景。
那是男子與女子相遇相愛的瞬間。
當這些全部流逝後,再度回到現在。
男子開始邁步前行。
音樂轉為烘托危機感的管弦樂。
快速切換的畫面閃現前期各章節首領怪物,當它們轉為黑白時,沙沙作響的雜音中零碎投射出側寫資料。
宏大而詭譎的場景接連不斷。
這些結束後,最後影像的10秒。
咔嚓,咔嚓。
傳來子彈上膛的聲音。
由骨頭組成的螳螂身軀上長著人類頭顱的怪異朝主人公飛撲而來。
主人公用左輪手槍瞄準了螳螂。
砰——!
隨著聲響畫面暗轉,標題浮現。
[Hellic 4 : The man is]
電影式演出就這樣落下帷幕。
這段精確到3分41秒的影像沒有任何附加說明信息,只是將一段影像華麗拼接而成的作品。
當然通過這個無法了解遊戲內容。
哈納,即便如此用戶們依然狂熱。
『赫利克4等待 : 哇操這這這他媽哈哈哈哈哈
首領跟地圖設計啥情況?簡直離譜哈哈哈』
『方背洞皮之君主:來了來了來了來了!!!!
那個要來了那個要來了!!!』
『Poppy夜山散步者:主人公是刑警?
看左輪手槍和影像末尾敵方情報筆記的書寫部分,應該是刑警設定。
在地獄追捕殺人魔的情節還隱約透著復仇劇的感覺?
因為出現了像回憶過去般和某個女人打情罵俏的場景。
或許是自己墜入地獄後尋找殺害女人的兇手的故事?
〈評論〉
韓秀 the King:現在連遊戲角色都談戀愛了
└ 國詩娜娜喲 : 你不是在遊戲里有女友嘛ㅋ
└ 未來不晴朗 : 噗 物以類聚玩得挺歡啊
45大叔 : 結婚就是下地獄。這不是回憶而是後悔瞬間的閃回。
└ 退社魔獵在熙 : 大叔人設崩了』
遊戲業界就是如此。
原本就沒多少人指望電影式內容會包含遊戲內信息或機制之類的東西。
電影式內容的根本目的就是遊戲宣傳。
也就是說 用戶期待的不過是'這遊戲能帶來多大刺激'這種包裝層面的東西。
從這個角度看 赫利克4的電影式內容完美達成了使命。
換言之就是人設讓人上頭。
自古以來提到Rewind會想到什麼?
那是將所有遊戲內設定與系統元素嚴絲合縫編織成宏大主線的敘事。
從電影式內容就開始展現這點。
即便沒有任何說明 玩家也能明白這裡是'殺人魔的地獄'。
用左輪手槍和筆記本暗示主角是痛失所愛的刑警 再通過關聯設定展現敵人是墮入地獄的殺人魔。
時代界限模糊的詭異地圖設計,首領們的視覺表現與主角鮮明的角色個性,以此為基礎構成令人聯想到浪漫與復仇劇的直觀架構。
光看電影式畫面就能明確感受到『這很Rewind范兒的遊戲』。
這種時候總有幾個名字會被一起拎出來討論。
『赫利克4等待中 : 反覆體會後覺得Rewind美術真的超厲害
不知道壓榨了多少員工。
業內朋友說沒有加班絕對做不出這種品質…。
〈評論〉
ㅇㅇ : 我才不換進去
└ 方背洞皮之君主 : 你是員工?
└ 某某 : 嗯嗯唔
韓秀 the King : 音效不也炸裂嗎?那傢伙比我還小
└ 未來不晴朗 : 你那個年紀在幹嘛?
└ 韓秀 the King : …』
從電影式畫面能判斷的只有美術和音效水準。
而Rewind的ms與音效從未讓用戶失望過。
總評,無論如何都會產出很Rewind風格的東西。
正當有人逐幀解析電影式影像時,Rewind突然放出一條情報。
[本次作品是soul——lite]
這消息足以點燃某些人的幸福幻想迴路。
有種東西叫盲銷。
這是一種通過隱藏信息、僅用限定要素激發顧客興趣的營銷方式…詳細解釋會變得過於冗長就暫且不提,總之這次赫利克4的營銷概念就是如此。
在有限的信息里塞滿能刺激興趣的要素,通過增加遊戲相關討論來點燃口碑傳播。
當然有幾個前提課題需要解決。
首先必須有人主動搜尋影像。如果連盲銷是什麼、影像意味著什麼都不清楚,根本沒人會產生興趣。
第二個課題也與此相關。
通過電影式手法進行盲銷,本質是讓看過影像的人從遊戲角度分析解讀,從而提升期待值。
換言之,IP核心用戶的存在至關重要。
Rewind現在靠體量解決了這些問題。
憑藉赫利克系列長期積累的口碑和用戶基礎,讓《赫利克4》這個標題本身具備了影響力。
結果就是這樣。
「網路雜誌刊登了不少報道呢。」
國內外各類遊戲雜誌都登載了與電影式影像相關的報道。
是個好兆頭。
即便時隔多年重啟這個沉寂的IP,仍有這麼多人期待它。
其中出乎意料的一點是國內媒體對這次電影式呈現給予了非常友好的評價。
大概是因為自從上次Identity獲得年度最佳遊戲後,Neo Soft的朴英俊代表持續進行輿論宣傳的效果吧。
倒也不算戲劇性。
只是比起我知曉的未來,媒體對遊戲的態度變得稍微友善了些。
僅是這樣就已經看到足夠效果,所以無論如何對我來說都是好事。
所有趨勢都在往積極方向發展,我要專註的只有把遊戲完善到符合期待罷了。
在完成約1/3章節的節點,美術組正熱火朝天地進行地圖設計和怪物設計,編程團隊則像往常一樣燃燒生命做著架構。
而備受期待的策劃團隊最近傾注心力的正是『武器』系統。
不是處刑用左輪手槍,而是常規情境使用的武器。
「果然該刪掉吧。刀劍構建里有太多替代品了。更重要的是不符合刑警的設定。」
「武器類型要限定為單手武器嗎?我覺得加入雙手武器也不錯。適合高階玩家。在提升傷害和打擊感的同時,通過降低處刑傷害作為懲罰如何?」
赫利克4的核心是通過處刑與側寫這兩個機制來詮釋魂類遊戲的難度。
正因如此,需要圍繞處刑進行多種平衡性調整。
必須在保證武器處刑技特性不被破壞的前提下追求自由變化。
回歸本質後將武器路線細分為刀劍/鈍器/指虎三類。
雖然額外加入了機械式近戰武器路線,但這更偏向娛樂性質,已為其配置了獨立機制與平衡性。
會議不可避免地變得冗長。
因為策劃團隊內部也存在意見分歧。
「再怎麼追求輕量化,本質仍是魂類遊戲。操作帶來的快感不容忽視。」
「但不能極端化。我們做的是輕量版對吧?除處刑外所有武器都是近戰。一旦操作門檻超過某個臨界點,難度就會飆升到普通用戶無法應對的程度。」
「所以要用Boss血量來平衡啊!畢竟有側寫系統在。」
開發者終究也是玩家。
作為玩家的策劃團隊成員分裂成靈魂流原教旨主義者和休閑派,持續展開關於平衡性的爭論。
其實共識點已經近在咫尺。
「去武器強化系統吧。既不會損害魂的特色,在關卡設計方面也能作為死胡同里的獎勵,是個相當不錯的選擇。」
大致把最大強化值設為5,之後通過質量保證來調整平衡就行。
原本赫利克系列的戰鬥特性就需要進化武器,強化系統的實現並不那麼必要,但在難度方面可以更輕量化。
大致情況整理好了。
然後,在這個時間點明確提到了需要把握的概念。
「轉到額外構建的話題吧。」
這是本次赫利克4首次嘗試的系統。
正是用從首領怪物那裡收集的材料製作『首領武器』的構建。
這是不受任何構建成長限制、高度專註於特殊玩法的半娛樂武器。
「第一個是里克 阿特曼。以與血相關的效果為概念…」
額外構建的機制必須有趣。
因為這本來就是為完全精通這遊戲系統的玩家準備的武器。
性能方面的效率沒有考慮。
可以低效。
甚至可以荒唐到讓人驚呼『這啥啊!』的程度。
提出那樣的條件並讓各自思考意見是一周前的事。
而今天 就是出結果的時刻。
對我而言 這是段讓我重新想起已被遺忘事實的經歷。
『…確實有這麼回事來著』
所有開發者都曾是玩家。
成員們都是因為嚮往玩家所期待的『有趣機制』 並為實現它而成為開發者的。
基本算是把人生都押在遊戲製作上了。
換言之 遊戲策劃師這個種族裡 多少有些扭曲的人類相當多。
「像青蛙那樣伸出長舌的武器如何?當然不是真舌頭而是血舌。定位中距離 追加命中後吸收敵人血量的效果…」
「里克·阿特曼不是螳螂形相嗎。所以我構思的方向是長出後腿…」
「把血劍裝在胯下…」
「翅膀。用昆蟲翅膀實現二段跳…」
幾個離譜的提案被否決後 策劃團隊內部開啟了投票環節。
就這樣決定了首件額外武器。
章節1, 用吸血鬼祭司的血清製造的武器是韓湖秀先生提議的『紅舌』。
裝備後會令嘴唇變得鮮紅肥厚 如同蚊唇吸管般的武器。
在下輪武器概念會議前 我對智碩說道。
「智碩先生,就算這樣胯下刀還是有點….」
「…不覺得有趣嗎?」
是真心那麼想的嗎。
「是的,不有趣。」
智碩先生是策劃團隊創立後與湖秀先生同期加入的策劃者。
明明是相處這麼久的人,突然開始害怕起這傢伙。