103 / 235 · 地獄歸來的遊戲總監 101~150

第106話 模組 (1)

惡魔遺物是大型AAA級開發商的新作演示版。

即便沒有特別出色的營銷,僅靠口耳相傳的評價就足以帶動與之匹配的銷量。

帶著這樣的背景,惡魔遺物問世了。

並且,一經問世就引發了轟動。

[誒誒!超超超卡哇伊!!!]

率先開啟直播的是南由香。

她按照在G——Star和延浩的約定,在遊戲開放首日排隊等候後開始遊玩,如今憑藉日漸成熟的直播能力,開始同步解說遊戲實況和G——Star的趣聞。

比如邀請了日本專業COSER的展位啦、不知為何有很多讓人聯想到格鬥選手的肌肉員工啦、Rewind的高層是自己粉絲啦、延浩很帥啦等等。

對觀看直播的用戶們來說,這簡直是連續不斷的有趣故事。

最重要的是拋開那些不談,美波由香的遊戲實況本身就相當有看頭。

[這個!這裡的彩蛋!]

由於她已經在G——Star體驗過演示版,推進流程時毫無阻礙。

給觀眾一種彷彿在看攻略的感覺,而白眉部分果然還是各種特殊機制的介紹。

——呵呵,就算是開玩笑也不能那樣哦。

[安多拉斯最棒,超危險!所以才喜歡!]

對於盯著顯示器里女性角色痴笑的前偶像的醜態,就算長篇大論也只能感到惋惜。

不過比起那些,更該關注的是觀眾的反應。

[——連那種細節都做出來了嗎?

——誒誒,這也太厲害了吧wwww]

這正是投入高資本和人力打造的美少女遊戲所具有的特殊性。

更何況現在還是2015年,這個類型里幾款代表遊戲甚至尚未問世,用戶對遊戲的驚嘆只會隨著觀看持續升溫。

迄今為止美少女遊戲最大的難題是什麼?

那就是戰鬥系統的粗糙。

同時也是資源受限的代表性平台——移動設備的局限。

現在這個問題被解決了。

非常乾淨利落地,將用戶只存在於想像中的場景完美實現了出來。

其中用戶們讚不絕口的點別無其他。

[——這打擊感為什麼這麼好?]

[對吧?尤其是物理攻擊!物理打擊感簡直絕了!]

打擊感。

惡魔遺物雖然是包含戰鬥為主的遊戲內遊戲,但即便如此其打擊感中傾注的執著也堪稱離譜。

尤其是物理攻擊。

使用各種武器或拳腳的物理攻擊中,節奏感與打擊音效、以及受擊目標的反饋,說是專業格鬥遊戲都毫不為過。

對用戶而言確實是令人驚訝的事。

畢竟他們不知道為了實現這種演出效果,兩位導演用殺死過自己的武器互相往對方身上招呼過多少次。

要讓這兩人明白遊戲導演是包含體力勞動的工種,這世界還太天真。

總之,拋開這些題外話說結果。

[到此為止!目前除了角色外劇情基本沒怎麼實裝!啊對了漫畫版也上線了誰來幫忙翻個日語!拜託了!!!]

遊戲很有趣。

準確地說,是架設在像模像樣的系統之上的角色們引發了興趣。

首先如果你是亞文化愛好者就沒理由不玩這款免費演示版遊戲。

High Quality品質加上輔助的漫畫等追星要素,用戶們根本沒有不玩這遊戲的理由。

即使不考慮最成功的日本,情況也是如此。

就連在韓國,對遊戲的盛讚也正呈上升趨勢。

當然,我們沒談遊戲性的事。

普通的系統,像模像樣的操作手感和出色的打擊感。

雖有可誇之處,但比這更好的遊戲多的是。

惡魔遺物正如延浩前世所見,僅靠死磕一個角色就獲得了成功。

而且,延浩在此意外發現了包裝美少女遊戲的另一個突出特徵。

『再下一城King:恩艾雷斯成就已全通

(成就窗口截圖)

調教『完』

現在輪到揚德拉斯了哈哈哈』

成就系統。

被稱為包裝遊戲終極內容的End內容激發了用戶的挑戰欲。

即便當前內容尚顯單薄也是如此。

原因只有一個。

「可以理解為類似戀愛進度的概念。因為成就是美少女遊戲里根據好感度或特定分支才能獲得的獎盃。」

成就系統的擴展。

這顯然成為了加深遊戲可玩性的突破口,開發2組的方針也隨之逐漸調整。

就這樣又過了一個月,時間來到2016年。

外部出現了變化。

『韓秀 the King : 網漫選得不錯嘛…所以巴斯高什麼時候能出?』

Roadmap已在G——Star結束的同時按階段明確公布了會添加哪些內容。

雖然各種支線內容的更新時機本身已是相當有趣的話題,但果然玩家們最關心的還是二次演示版更新日程。

『國詩娜娜喲 : 這合理嗎?還要再等半年才能拿到新角色…這現實是真的嗎…?』

早已把初版演示內容舔乾淨的玩家們開始饑渴難耐了。

延浩真正期待的反應此刻才湧現出來。

『方背洞皮之君主 : 從日本進口的同人漫畫』

二次創作圈正在形成。

紮實地,且深入地。

惡魔遺物正在順利航行。

期盼的二次創作市場已形成,遊戲通過釋放設定與新角色誘餌來鞏固基礎,以此支撐這個市場。

現在我需要關注的只有一件事。

由我執掌的Identity。

還有,

「…前輩,休息會兒怎麼樣?」

開發卡殼了。

不安感與理性相去甚遠。

這是對可能實現的未來產生的恐懼,尤其當它只是基於某些線索的妄想時。

我的不安感與他並無太大差別。

一切都很順利。

美術團隊從未選出與我意圖相悖的模型,編程中也沒發現致命性錯誤,質量保證結果也相當不錯。

此外趙雅允的音效工作也進展得相當像模像樣。

即便如此仍感到不安。

直覺領域裡總覺得缺少什麼的念頭始終揮之不去。

明明該有改進的方法。唯有這種古怪的確信無法消除,連自己都覺得是在進行無意義修改的某天。

「前輩,稍微休息下如何?」

韓瑞琳說道。

「突然?」

「工作卡住了吧?」

說著韓瑞琳遞來咖啡。

抬頭看見韓瑞琳正噗嗤笑著。

「不覺得這場景很熟悉嗎?無意義的修改、瓶頸期,還有來自旁人的當頭棒喝。」

立刻明白了。

只需調換立場。

這是我把常對韓瑞琳說的話原樣奉還的場面。

「鑽牛角尖什麼什麼的…後半句就不用說了吧?」

我也不禁漏出苦笑。

這是不得不承認的事實。

『我太鑽牛角尖了嗎?』

或許也需要透透氣。

並非只有我這樣。

人終究不是機器。

不過不僅是體力方面 精神上也是如此。

如果持續抓著同一件事超過一年 必然會對其產生倦怠感。

換句話說就是妥協。

作為融入這個遊戲的素材 無論選哪個 以什麼形式 '做到這種程度'應該都可以吧。

或許這種想法已經滲透在整個開發團隊中了。

意識到之後 後續就簡單了。

「…稍微休息下吧。」

決定暫時放下。

一周左右應該就行。

這麼一說 開發團隊全員都露出了明朗的笑容。

宣布臨時休假後 我回到了老家。

因為覺得留在那裡的話 會剋制不住不安去上班。

「我回來了。」

「延浩?怎麼這時候回來 又不是節日。」

「所以才回來的。」

重返的家很溫暖。

母親像往常一樣高興地迎接我 棒球休賽期的父親怒氣消散 露出了菩薩般的微笑。

這讓我感到相當陌生。

明明應該是看了一輩子的場景卻覺得陌生 說明思維完全被Identity束縛住了吧。

「延浩啊 那個遊戲做得順利嗎?」

「嗯 還行吧。」

「爸爸公司下屬說很喜歡你的遊戲 讓你給簽個名。」

「不麻煩 稍等。」

隨便掏出紙張簽了名。

就這樣回到我的房間里。

一切都原封未動。

正因無論何時歸來都收拾得毫無不便之處而稍感微妙鼻酸時,尤其看到被母親像寶貝般按顏色分類整理的遊戲包裝盒,噗嗤笑出了聲。

躺在了床上。

獃獃望著塞滿整面牆書架的包裝盒,突然發現其中歸類為經典的遊戲。

『…試試看吧。』

這麼想來自從投入Identity開發後,幾乎沒怎麼玩過其他遊戲。

突然被吸引著伸出手。

就這樣過了兩天左右。

我獲得了驚人的體驗。

『好玩。』

遊戲很有趣。

明明畫面粗糙到極點,操作便利性也糟糕透頂。

可還是好玩。

純粹地,不帶任何分析地,只冒出『好玩』這個念頭。

不知該如何形容這種感受。

唯一確定的是玩遊戲時,我想起的不是遊戲本身,而是當年玩遊戲的自己。

能像那時純粹享受遊戲的事實令人感動。

要說明這有多困難相當棘手。

即便如此勉強解釋的話,就是這麼回事。

知道得越多眼界越高時,自然就會養成『評價』遊戲的習氣,這既是祝福也是詛咒。

該說是『愛好變成工作就會厭倦』的延伸吧。

明明是為樂趣製作的遊戲,卻無法用樂趣的眼光看待,反而將這種狀態視為理所當然。

換言之就是難以感受到感動。

想做點什麼。

顯然,人類只能通過分析來把握樂趣本質這件事,本身就是種詛咒。

導演工作也是如此,只能通過『這種要素要這樣運用』的刻意方式來表現趣味,恐怕我的創作瓶頸也源於此。

領悟的瞬間有種豁然開朗的感覺。

我找到了此前認為完美無缺的Identity的盲點。

就像近距離看著漂亮的磚房,遠看卻顯得單調的那種感受。

『太寡淡了。』

通過推進主線解鎖內容,用解鎖的內容在結局後建設村莊,或是通過傭兵任務內容繼續冒險。

核心很簡單。

實在太簡單了,我從中感受不到和現在玩的遊戲同等的感動。

『沒有別的了嗎?』

完全屬於情感的領域。

突然將Identity和這些東西比較起來覺得無聊,所以口渴的感覺沒有緩解。

想到我成為玩家來玩Identity,就想要做更多的事情。

思維向多方面延伸,提出了無數的可能性。

『如果一開始沒有主線劇情只留下建村內容呢?如果改成沙盒型生存遊戲呢?』

我覺得我會玩得挺開心的。

因為我本來就喜歡創造和堆砌東西。

『如果把生活內容全刪掉呢?E——40在通關主線後就要冒險探索遍布大陸的各種危險險地。』

極限冒險,再加上僱傭兵屬性接委託行動應該也很有趣。

我也挺享受開放世界的冒險。

除此之外還有很多想法。

『如果序章是單人越獄的逃脫劇呢?如果在建村內容里加入抵禦帝國兵力的塔防要素呢?如果用多伺服器聚集玩家讓多個村莊進行領地戰的遊戲呢?』

不斷延伸的想像盡頭。

『如果只保留遊戲核心全部推翻重做呢?』

我意識到一件事。

「…啊。」

這個遊戲是。

可以延伸出任何可能性的,或者什麼都不需要成為的。

如果以這個遊戲為核心發揮想像力,它可以變成任何人想要的任何遊戲。

我知道該怎麼定義它了。

『模組(MOD)。』

用戶通過自主重置遊戲地圖和規則創作的二次創作內容。

這是可行的。

『已經實現了多方面的內容。如果允許修改其中部分源代碼的話…。』

…今生的Identity,極有可能成為對模組極度友好的遊戲。